Ascent Combat Framework
頼むだけで、ACF自身のAIツールを通してAscent Combat Frameworkのアビリティ、キャラクター、アイテム、データアセット、ダイアログ、クエストを作る。
Dark Tower InteractiveのAscent Combat Framework(ACF)は、Unreal Engine向けの戦闘RPGフレームワークだ。Ascent Dialogue SystemとAscent Quest Systemを含む。
Unreal Engine 5.8から、ACFは独自のAIツールを備えている。Ultimate Engine CoPilotはそれを取り込んで自分のAIに渡す。そのため、アビリティ、キャラクター、アイテム、データアセット、ダイアログ、クエストを普通の言葉で頼めば、AIがACF自身のツールでそれらを作る。
必要なもの
- Unreal Engine 5.8。 ACFのAIツールはEpicのToolset Registryを使う。Toolset Registryは5.8で初めて提供される。
- Ascent Combat Framework(UE 5.8用、プロジェクトにインストールして有効化したもの)。
- Ultimate Engine CoPilot 2.4.0 以降(Plugin Toolsets 拡張機能をオンにしたもの)。
ACFは通常、Epicの Toolset Registry プラグインを自動でオンにする。レジストリが読み込まれていないとAIが報告した場合は、Edit > Plugins で Toolset Registry を有効にし、エディタを再起動する。Epicは5.8でこれをExperimentalとしている。
オンにする
- 設定 > 拡張機能 を開き、「toolsets」を検索する。
- Plugin Toolsets をオンにする。初期状態ではオフになっている。
- 拡張機能が動いていると、カードに LOADED と表示される。
AIにオンにしてもらうこともできる。その場合は先に確認を求める。
そのあと、AIに「使えるプラグインのツールセットを確認して」と頼む。Toolset Registryが読み込まれているか、どのツールセットが見つかったか、今どのツールを使えるかを報告する。
AIが作れるもの
ACFのツールは6つのグループに分かれている:
| グループ | 対象 |
|---|---|
| アビリティ | アビリティとアクションのクラス、アビリティ、アビリティセット |
| キャラクター | キャラクターデータとキャラクターフラグメント |
| アイテム | アイテムクラス、アイテムフラグメント、アイテム |
| データアセット | ACFのデータアセットと、その中のオブジェクト |
| ダイアログ | Ascent Dialogue Systemのダイアログ |
| クエスト | Ascent Quest Systemのクエストと、その目標、アクション、条件 |
各ツールは、ACFが付けた名前、説明、チェックをそのまま保つ。チャットでは、acf_ability_save_ability や aqs_quest_save_quest のようなツールとして表示される。
AIがACFのアセットを扱う流れ
どの種類のアセットでも、AIは同じ4つのステップに従う:
- 調べる。 使えるACFのクラスを一覧にし、そのプロパティを読む。
- 読む。 プロジェクトにある既存のアセットを読み、新しいアセットのテンプレートとして使う。
- 検証する。 作ったものにACF自身の検証を実行し、ACFが報告した問題をすべて直す。
- 保存する。 ACF自身のコードで保存する。このコードがアセット同士の参照を埋める。既存のアセットを上書きするのは、頼まれたときだけだ。
保存はACFを通るので、AIはACFのアセットにはACFのツールを使い、同じアセットを汎用のBlueprintツールで作ることはしない。
ダイアログとクエスト
- ダイアログを書く。 AIは、ACFが用意したそのダイアログ用のライティングブリーフから始め、ACFのバリデーターでテキストを確認する。
- ダイアログをプレビューする。 ACFのプレビューはエディタにウィンドウを開く。ダイアロググラフが変わるのは、そのウィンドウで Import をクリックしたときだけなので、AIがそのタイミングを伝える。
- ボイス。 AIは参加者ごとにボイスを選べる。ボイスラインの生成にはテキスト読み上げのクレジットを使うため、実行のたびに事前に確認する。
- クエスト。 AIは、プロジェクトにある目標、アクション、条件のクラスを一覧にし、それらからクエストを作れる。
頼めること
- 「既存のダッシュアビリティと同じようなものを、クールダウン2.5秒で作って。」
- 「鉄の剣をベースに、ダメージを上げた炎の剣のアイテムを作って。」
- 「鍛冶屋がプレイヤーにクエストを持ちかける短いダイアログを書いて。」
- 「オオカミの毛皮を5枚集めて狩人に届けるクエストを作って。」
- 「使えるキャラクターフラグメントを一覧にして、体力のフラグメントのプロパティを見せて。」
ほかのプラグインのツールセット
同じ拡張機能は、ACFに限らず、EpicのToolset RegistryにAIツールを登録するどのプラグインでも動く。UE 5.8のEpic自身のツールセットにもアクセスできる。ただし、Niagara、UMG、GAS、PCGのように、同じ作業用のツールをUltimate Engine CoPilotがすでに持っている場合、AIはそちらを使う。
制限
- Unreal Engine 5.8のみ。5.7では、拡張機能のカードはロックされた状態で表示される。
- EpicのToolset Registryは、UE 5.8ではExperimentalだ。
- 各ツールで何ができるかはACF次第だ。AIは実行中にエディタからACFのツールを読み取るので、ACFのアップデートでツールが変わっても、Ultimate Engine CoPilotをアップデートせずに、AIは新しいバージョンを使う。
- ダイアログの変更には、ACFのプレビューウィンドウで Import をクリックする必要がある。
- ランタイムの動作とマルチプレイヤーには対応していない。ツールはエディタでアセットを作成、編集する。
権限
読み取りは自由だ。クラスの一覧、アセットの読み取り、検証は、確認を求めない。保存は、ほかのすべてのツールと同じように、Ask Before Edit または Auto Edit の設定に従う。ボイスの生成は、アセットの削除と同じように、毎回確認を求める。
仕組み
- プラグイン同士はリンクしない。 Ultimate Engine CoPilotはリフレクションだけでToolset Registryにアクセスする。そのため、ACFがインストールされていてもいなくても、同じようにビルドされ動作する。
- どこでも同時に。 ACFのツールはCoPilotのチャット、Claude CodeやCursorのような外部MCPクライアント、そしてコーディングエージェントで使える。MCP連携を参照。
拡張機能の仕組みについては拡張機能を参照。