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Ascent Combat Framework

Crea abilità, personaggi, oggetti, data asset, dialoghi e quest di Ascent Combat Framework semplicemente chiedendolo, tramite gli strumenti AI propri di ACF.

Ascent Combat Framework (ACF) di Dark Tower Interactive è un framework RPG di combattimento per Unreal Engine. Include l’Ascent Dialogue System e l’Ascent Quest System.

Da Unreal Engine 5.8, ACF include i propri strumenti AI. Ultimate Engine CoPilot li rileva e li passa alla sua AI, così puoi chiedere abilità, personaggi, oggetti, data asset, dialoghi e quest con parole semplici, e l’AI li costruisce con gli strumenti di ACF stesso.


Cosa ti serve

  • Unreal Engine 5.8. Gli strumenti AI di ACF usano il Toolset Registry di Epic, che arriva per la prima volta con la 5.8.
  • Ascent Combat Framework per UE 5.8, installato e attivo nel tuo progetto.
  • Ultimate Engine CoPilot 2.4.0 o successivo, con l’estensione Plugin Toolsets attiva.

Di solito ACF attiva per te il plugin Toolset Registry di Epic. Se l’AI segnala che il registro non è caricato, attiva Toolset Registry in Edit > Plugins e riavvia l’editor. Epic lo contrassegna come Experimental nella 5.8.


Attivala

  1. Apri Impostazioni > Estensioni e cerca “toolsets”.
  2. Attiva Plugin Toolsets. Di base è disattivata.
  3. La scheda mostra LOADED quando l’estensione è in esecuzione.

Puoi anche chiedere all’AI di attivarla. Prima ti chiede di confermare.

Poi chiedi all’AI di “controllare quali toolset dei plugin sono disponibili”. Ti dice se il Toolset Registry è caricato, quali toolset ha trovato e quali strumenti ora può usare.


Cosa può costruire l’AI

Gli strumenti di ACF sono divisi in sei gruppi:

GruppoCosa copre
AbilitàClassi di abilità e di azioni, abilità, ability set
PersonaggiDati dei personaggi e frammenti dei personaggi
OggettiClassi di oggetti, frammenti di oggetti, oggetti
Data assetData asset di ACF e gli oggetti al loro interno
DialoghiDialoghi nell’Ascent Dialogue System
QuestQuest nell’Ascent Quest System, con i loro obiettivi, azioni e condizioni

Ogni strumento mantiene il nome, la descrizione e i controlli che gli ha dato ACF. Nella chat compaiono come strumenti, per esempio acf_ability_save_ability o aqs_quest_save_quest.


Come lavora l’AI con gli asset di ACF

Per ogni tipo di asset, l’AI segue gli stessi quattro passaggi:

  1. Scoprire. Elenca le classi di ACF che può usare e ne legge le proprietà.
  2. Leggere. Legge un asset esistente del tuo progetto e lo usa come modello per quello nuovo.
  3. Validare. Esegue la validazione di ACF stesso su ciò che ha costruito e corregge tutto ciò che ACF segnala.
  4. Salvare. Salva tramite il codice di ACF stesso, che completa i riferimenti tra gli asset. Sovrascrive un asset esistente solo quando glielo chiedi.

Poiché il salvataggio passa per ACF, l’AI usa gli strumenti di ACF per gli asset di ACF invece di costruire gli stessi asset con gli strumenti Blueprint generici.


Dialoghi e quest

  • Scrivere dialoghi. L’AI parte dal brief di scrittura di ACF per il dialogo e controlla il testo con il validatore di ACF.
  • Anteprima dei dialoghi. L’anteprima di ACF apre una finestra nell’editor. Il tuo grafo del dialogo cambia solo quando fai clic su Import in quella finestra, quindi l’AI ti dice quando farlo.
  • Voci. L’AI può scegliere una voce per ogni partecipante. Generare le battute vocali consuma i tuoi crediti di sintesi vocale, quindi ti chiede prima di ogni esecuzione.
  • Quest. L’AI può elencare le classi di obiettivi, azioni e condizioni che ha il tuo progetto, e costruire quest a partire da quelle.

Cosa puoi chiedere

  • “Crea un’abilità di dash come quella che abbiamo già, con un cooldown di 2,5 secondi.”
  • “Crea un oggetto spada di fuoco basato sulla spada di ferro, con più danni.”
  • “Scrivi un breve dialogo in cui il fabbro offre una quest al giocatore.”
  • “Crea una quest per raccogliere cinque pelli di lupo e portarle al cacciatore.”
  • “Elenca i frammenti dei personaggi che possiamo usare e mostrami le proprietà di quello della salute.”

Toolset di altri plugin

La stessa estensione funziona per qualsiasi plugin che registra strumenti AI nel Toolset Registry di Epic, non solo per ACF. Anche i toolset di Epic in UE 5.8 sono raggiungibili, ma dove Ultimate Engine CoPilot ha già i propri strumenti per lo stesso compito, come Niagara, UMG, GAS o PCG, l’AI usa quelli.


Limiti

  • Solo Unreal Engine 5.8. Sulla 5.7 la scheda dell’estensione risulta bloccata.
  • Il Toolset Registry di Epic è Experimental in UE 5.8.
  • Cosa può fare ogni strumento dipende da ACF. L’AI legge gli strumenti di ACF dall’editor mentre è in esecuzione, quindi quando un aggiornamento di ACF cambia uno strumento, l’AI usa la nuova versione senza bisogno di aggiornare Ultimate Engine CoPilot.
  • Le modifiche ai dialoghi richiedono il tuo clic su Import nella finestra di anteprima di ACF.
  • Il comportamento a runtime e il multiplayer non sono coperti. Gli strumenti costruiscono e modificano asset nell’editor.

Permessi

Leggere è libero: elencare le classi, leggere gli asset e validare non chiedono mai. Il salvataggio segue la tua impostazione Ask Before Edit o Auto Edit, come ogni altro strumento. Generare le voci chiede ogni volta, come l’eliminazione di asset.


Come funziona

  • Nessun legame tra i plugin. Ultimate Engine CoPilot raggiunge il Toolset Registry solo tramite reflection, quindi compila e funziona allo stesso modo con o senza ACF installato.
  • Ovunque allo stesso tempo. Gli strumenti di ACF funzionano nella chat del CoPilot, nei client MCP esterni come Claude Code e Cursor, e negli agenti di programmazione. Vedi Integrazione MCP.

Vedi Estensioni per come funzionano le estensioni.