Ascent Combat Framework
Construis des capacités, des personnages, des objets, des data assets, des dialogues et des quêtes pour Ascent Combat Framework en le demandant simplement, grâce aux outils d'IA propres à ACF.
Ascent Combat Framework (ACF), de Dark Tower Interactive, est un framework de RPG de combat pour Unreal Engine. Il comprend l’Ascent Dialogue System et l’Ascent Quest System.
À partir d’Unreal Engine 5.8, ACF fournit ses propres outils d’IA. Ultimate Engine CoPilot les récupère et les donne à son IA, ce qui te permet de demander des capacités, des personnages, des objets, des data assets, des dialogues et des quêtes avec des mots simples, et l’IA les construit avec les outils propres à ACF.
Ce qu’il te faut
- Unreal Engine 5.8. Les outils d’IA d’ACF utilisent le Toolset Registry d’Epic, qui arrive pour la première fois avec la 5.8.
- Ascent Combat Framework pour UE 5.8, installé et activé dans ton projet.
- Ultimate Engine CoPilot 2.4.0 ou plus récent, avec l’extension Plugin Toolsets activée.
ACF active normalement pour toi le plugin Toolset Registry d’Epic. Si l’IA signale que le registre n’est pas chargé, active Toolset Registry dans Edit > Plugins et redémarre l’éditeur. Epic le marque comme Experimental dans la 5.8.
L’activer
- Ouvre Paramètres > Extensions et cherche “toolsets”.
- Active Plugin Toolsets. L’extension est désactivée par défaut.
- La carte affiche LOADED une fois l’extension en marche.
Tu peux aussi demander à l’IA de l’activer. Elle te demande d’abord de confirmer.
Demande ensuite à l’IA de “vérifier quels toolsets de plugins sont disponibles”. Elle indique si le Toolset Registry est chargé, quels toolsets elle a trouvés et quels outils elle peut désormais utiliser.
Ce que l’IA peut construire
Les outils d’ACF se répartissent en six groupes :
| Groupe | Ce qu’il couvre |
|---|---|
| Capacités | Classes de capacités et d’actions, capacités, ability sets |
| Personnages | Données de personnage et fragments de personnage |
| Objets | Classes d’objets, fragments d’objets, objets |
| Data assets | Data assets ACF et les objets qu’ils contiennent |
| Dialogues | Dialogues dans l’Ascent Dialogue System |
| Quêtes | Quêtes dans l’Ascent Quest System, avec leurs objectifs, actions et conditions |
Chaque outil garde le nom, la description et les vérifications qu’ACF lui a donnés. Dans le chat, ils apparaissent comme des outils tels que acf_ability_save_ability ou aqs_quest_save_quest.
Comment l’IA travaille avec les assets ACF
Pour chaque type d’asset, l’IA suit les mêmes quatre étapes :
- Découvrir. Elle liste les classes ACF qu’elle peut utiliser et lit leurs propriétés.
- Lire. Elle lit un asset existant de ton projet et s’en sert comme modèle pour le nouveau.
- Valider. Elle lance la validation propre à ACF sur ce qu’elle a construit et corrige tout ce qu’ACF signale.
- Enregistrer. Elle enregistre via le code propre à ACF, qui renseigne les références entre les assets. Elle n’écrase un asset existant que si tu le lui demandes.
Comme l’enregistrement passe par ACF, l’IA utilise les outils d’ACF pour les assets ACF au lieu de construire les mêmes assets avec les outils Blueprint généraux.
Dialogues et quêtes
- Écrire des dialogues. L’IA part du brief d’écriture d’ACF pour le dialogue et vérifie le texte avec le validateur d’ACF.
- Prévisualiser des dialogues. L’aperçu d’ACF ouvre une fenêtre dans l’éditeur. Ton graphe de dialogue ne change que lorsque tu cliques sur Import dans cette fenêtre, donc l’IA te dit quand le faire.
- Voix. L’IA peut choisir une voix pour chaque participant. Générer les répliques vocales consomme tes crédits de synthèse vocale, donc elle te demande avant chaque lancement.
- Quêtes. L’IA peut lister les classes d’objectifs, d’actions et de conditions de ton projet, et construire des quêtes à partir d’elles.
Ce que tu peux demander
- “Fais une capacité de dash comme celle qu’on a déjà, avec un temps de recharge de 2,5 secondes.”
- “Crée un objet épée de feu basé sur l’épée en fer, avec plus de dégâts.”
- “Écris un court dialogue où le forgeron propose une quête au joueur.”
- “Fais une quête pour récupérer cinq peaux de loup et les apporter au chasseur.”
- “Liste les fragments de personnage qu’on peut utiliser et montre-moi les propriétés de celui de la santé.”
Les toolsets d’autres plugins
La même extension fonctionne pour tout plugin qui enregistre des outils d’IA auprès du Toolset Registry d’Epic, pas seulement ACF. Les toolsets propres à Epic dans UE 5.8 sont aussi accessibles, mais là où Ultimate Engine CoPilot a déjà ses propres outils pour la même tâche, comme Niagara, UMG, GAS ou PCG, l’IA utilise ceux-ci.
Limites
- Unreal Engine 5.8 uniquement. Sur la 5.7, la carte de l’extension apparaît verrouillée.
- Le Toolset Registry d’Epic est Experimental dans UE 5.8.
- Ce que chaque outil sait faire dépend d’ACF. L’IA lit les outils d’ACF depuis l’éditeur pendant qu’elle tourne, donc quand une mise à jour d’ACF change un outil, l’IA utilise la nouvelle version sans mise à jour d’Ultimate Engine CoPilot.
- Les modifications de dialogue demandent ton clic sur Import dans la fenêtre d’aperçu d’ACF.
- Le comportement à l’exécution et le multijoueur ne sont pas couverts. Les outils construisent et modifient des assets dans l’éditeur.
Autorisations
La lecture est gratuite : lister les classes, lire les assets et valider ne demandent jamais rien. L’enregistrement suit ton réglage Ask Before Edit ou Auto Edit, comme tous les autres outils. Générer des voix demande à chaque fois, comme la suppression d’assets.
Comment ça marche
- Aucun lien entre les plugins. Ultimate Engine CoPilot atteint le Toolset Registry uniquement par réflexion, donc il se construit et tourne de la même façon avec ou sans ACF installé.
- Partout à la fois. Les outils d’ACF fonctionnent dans le chat du CoPilot, dans des clients MCP externes comme Claude Code et Cursor, et dans les agents de programmation. Voir Intégration MCP.
Voir Extensions pour le fonctionnement des extensions.