Ultimate Engine Co-Pilot V2: Плагін, який назавжди змінив Unreal Engine
Ultimate Engine Co-Pilot був першим ШІ-помічником для Unreal Engine. Із 2025 року його використовують у реальних проєктах, щоб генерувати Blueprints, матеріали, системи Niagara та ігрову логіку прямо в UE5, і Epic Games не раз відзначала його на Fab.
Понад двадцять оновлень за трохи більше ніж рік. Ми випускаємо і не зупиняємось.
Ви ділилися відгуками. Я та Ashley, мій напарник з розробки, слухали. А потім…
Ми повністю все переписали.
Решта лише зараз наздоганяє те, з чого ми починали. V2 зовсім не там, куди прямують вони.
Наші попередні інструменти? Перероблені. Покращені. Адаптовані. Але V2 це не просто оновлення інтерфейсу. Це величезний стрибок у тому, що ШІ-агент справді може робити всередині вашого редактора. Ось що ми без упину будували останні кілька місяців.
- Генерація Blueprint, яка з’єднує граф і розкладає його так, як це зробила б людина.
- Blueprint у C++, з живим попереднім переглядом, перш ніж ви це застосуєте.
- Локальна генерація 3D-моделей, текстур, зображень, звуку та відео прямо в редакторі.
- Запускайте на своїй машині. Без API-ключа, без хмари, без плати за використання.
- Агент, який знає ваш проєкт, ваш документ дизайну і навіть інтерфейс вашого редактора.
- Команда агентів, яким можна передати роботу, поки ви продовжуєте творити.
- 1 563 інструменти в 37 підсистемах, на UE 5.5 - 5.8, Windows і macOS.
Дочитайте до кінця. На вас чекає кілька швидких запитань, і за кожну відповідь на ваш рахунок падають бонусні токени.
Генерація Blueprint стала значно кращою
Генерація Blueprint із тексту не нова. Нове те, що вона нарешті працює так, як ви завжди хотіли.
Ви пишете, що має робити функція. З’являються вузли. Вони з’єднуються самі, з набагато більшою точністю, і розкладка виходить читабельною для людини.
Розгалуження, цикли, виклики функцій, ранні повернення, математична логіка. synthesize_graph у V2 будує вузли, піни та з’єднання потоку виконання й даних. Ми також переробили розташування вузлів, тож те, що потрапляє у ваш граф, розкладено так, ніби це зробила людина, а не звалено в купу, яку спершу треба розплутати.
Він не перезапише роботу, яку не створював (хіба що ви самі про це попросите), і без проблем доповнює наявні функції, не ламаючи вашу поточну логіку.
Він знає ваш проєкт
Project Scanner перероблено. Він індексує швидше, краще розуміє те, що знаходить, і встигає за змінами проєкту, замість того щоб застарівати тієї ж миті, коли ви щось перейменували.
Пам’ять ШІ отримала те саме. Вона зберігає ваші домовленості, вашу систему іменування, те, як насправді побудовані ваші системи, тож ви перестаєте заново пояснювати власний проєкт на початку кожної сесії.
І ви можете передати йому свій документ дизайну. Завантаження Game Design Document перероблено в V2. Завантажте GDD, і агент працює за вашим дизайном і вашою термінологією, а не за загальними значеннями за замовчуванням Unreal.
Саме про цю частину користувачі кажуть мені, що вона важливіша за все, і саме тому працює решта цього списку. Агент, який знає ваш проєкт, дає конкретні відповіді. Агент, який не знає, просто вгадує.
Він бачить ваш редактор. І вміє ним користуватися.
Будь-який ШІ-інструмент для Unreal упирається в ту саму стіну: він може торкатися лише того, що рушій надає як API. Натрапите на панель, для якої ніхто не написав інтерфейс скриптингу, і агент сліпне.
У V2 цієї стіни немає.
Він працює так само, як ви:
- Робить знімок екрана і справді на нього дивиться.
- Читає живе дерево віджетів вашого редактора.
- Клікає, друкує, перетягує, ставить галочку, обирає з випадного списку або натискає Ctrl+S.
Якщо панель існує, він може нею керувати. З API чи без.
І це працює у зворотний бік. Запитайте, де щось міститься, і він малює рамку та стрілку на вашому екрані й вказує на це. Більше жодних «зайди в Window, потім у Developer Tools, потім прокрути вниз». Він просто показує.
Ця функція поки що експериментальна, і з кожною збіркою вона стає точнішою.
Майбутнє локальне
Локальна генерація відео. Локальна генерація звуку. 3D-моделі. Зображення. Усе всередині вашого редактора.
Генерація ассетів із тексту більше не дивина веб-браузера, де ви завантажуєте zip-архіви на робочий стіл. Заходить текст. Виходить текстурований Skeletal Mesh, відео MediaSource або аудіофайл. Він потрапляє прямо у ваш проєкт, уже імпортований і готовий до перетягування у в’юпорт.
…і сам плагін.
Ваші моделі. Ваша машина. Ваші ассети.
Ми побудували ідеальний локальний робочий простір для ШІ. Local Studio це виділене середовище, що працює на вашому власному залізі. Один клік, щоб установити Ollama, переглянути моделі та завантажити їх прямо з редактора.
А далі він виходить за межі чату. Відео, зображення, звук і 3D-моделі можна генерувати локально, на ваших моделях, на вашій GPU. Без API-ключа. Без походу в хмару й назад. Без плати за кожну генерацію.
Ми також переробили те, як плагін спілкується з локальною моделлю. Виклик інструментів набагато надійніший, ніж у будь-якій попередній версії, і ми витратили місяці на оптимізацію токенів, щоб локальна модель витрачала свій контекст на ваш проєкт, а не на накладні витрати.
Довгий час запуск локальної моделі проти реального редактора означав, що вона тихо отримувала лише частину того, що їй надсилали, а потім робила з цим щось марне. Ви звинувачували модель. Ми це виправили. V2 справляється з цим непомітно, тож локальні моделі нарешті бачать редактор так, як і мали.
Чесно попереджаю: це потребує потужної машини. Для серйозної роботи вам потрібна сильна GPU, але щоб спробувати воду, ноутбука з 32GB оперативної пам’яті та пристойною GPU вже вистачить, щоб щось зробити. До V2 планка була набагато вищою, і запуск інструментів плагіна локально потребував украй потужної збірки. Ми її сильно опустили.
Наразі локальна модель усе ще не зрівняється з флагманською на кшталт Claude Opus, Claude Sonnet чи GPT. Але її запуск нічого вам не коштує, вона справді достатньо хороша для роботи, і вона ваша.
Ваша власна команда розробки на ШІ
Навіщо чекати, поки завершиться одне завдання? V2 представляє Subagents і Crew. Передавайте роботу іменованим ролям ШІ (з конкретними правами доступу) і продовжуйте працювати в редакторі. Запускайте п’ять завдань одразу. Нехай агент Worker будує логіку, а агент Reviewer її перевіряє. Усе доводиться до зеленого у фоні, поки ви зосереджені на своїй грі.
Він навчає вас рушія
Це я не планував. Люди знову й знову казали мені те саме: вони купили Co-Pilot і зрештою навчилися Unreal.
Заднім числом це логічно. Попросіть Blueprint і подивіться, як з’являються вузли, правильно з’єднані, з потрібними пінами в потрібному порядку, і ви щойно прочитали розібраний приклад. Запитайте, чому він зробив щось саме так, і він пояснить.
V2 перебудовує всю вкладку Learn навколо цього. Курси позначаються пройденими, коли ви справді робите справу в редакторі, а не коли натискаєте кнопку «я це зробив». Згори лежать XP, рівні, досягнення та таблиця лідерів, тож ви бачите, як далеко насправді просунулися, а не вгадуєте.
Пам’ять і тут допомагає. Вона пам’ятає, що пішло не так минулого разу, тож ваша друга спроба з системою стартує попереду першої.
Усе це постачається безкоштовно разом із плагіном.
Якщо ви вивчаєте Unreal Engine, саме на цю частину я б вказав.
Масштаб
Ми не просто додали функції. Ми масштабували абсолютне ядро того, чого цей інструмент може торкатися.
| Інструменти | 1 563 - Найбільший набір інструментів редактора на ринку. |
| Підсистеми | 37 розширень - Animation, Niagara, GAS, Physics, UI, Materials та інші. |
| Мови | 19 - Повністю перекладений інтерфейс, що йде в комплекті з плагіном. |
| Версії рушія | UE 5.5 - 5.8 |
| Платформи | Windows і macOS |
Ми також перебудували оболонку з нуля. Пошук по проєкту миттєвий. Пам’ять ШІ стала розумнішою й запам’ятовує збої. Контроль версій чудово працює з git, Perforce і Diversion, без потреби вмикати їхні відповідні плагіни.
(І так, для програмістів, які про це просили: V2 тепер містить вбудований у редактор конвертер Blueprint у C++ з панеллю живого попереднього перегляду.)
Очікування майже завершилося
V2 робимо я та Ashley, мій напарник з розробки. Двоє людей, які хотіли зробити Unreal Engine швидшим, розумнішим і вашим.
Ми також готуємо доступний новий спосіб почати користуватися плагіном, із подробицями на запуску. На додачу ми переробляємо всю документацію під V2 і монтуємо новий трейлер та свіже оглядове відео до нього. Усе це потребує часу, і ми радше зробимо це як слід.
Якщо ви вже маєте плагін, V2 буде повністю безкоштовним оновленням у день виходу, прямо з розділу завантажень.
А поки що найкраще місце для новин і попередження в той самий день, коли він вийде, це наша спільнота в Discord.
Найбільше оновлення в нашій історії вже близько.
Орієнтовно: 17-26 вересня 2026.
Перш ніж підете, дякую
Нещодавно багато хто з вас заповнив нашу форму зворотного зв’язку. Я прочитав кожну відповідь, і вони справді вплинули на V2 на фінішній прямій. Деякі речі, що приходять у цьому оновленні, існують тому, що хтось із вас про це попросив. Тож дякую. Це допомогло більше, ніж ви думаєте.
Хочу це продовжити. Нижче три швидкі запитання. Вони заберуть менше хвилини, і за кожне на ваш рахунок падають бонусні токени на знак подяки.
Бонусні токени для власників плагіна. Якщо у вас його ще немає, ваші відповіді все одно допомагають, а в блоці вище на вас чекає знижка $15.
Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update
Дізнайтеся про вихід V2 першими
Підпишіться на розсилку, і ми напишемо вам, щойно UECP V2.0 стане доступною. Зрідка після цього будуть новини про продукт, не більше. Відписатися можна будь-коли на сторінці акаунта.
На якій версії рушія ви працюєте?
Це хобі чи ви на цьому заробляєте?
Бонусні токени призначені для власників плагіна. Якщо у вас його ще немає, ваші відповіді все одно допоможуть, а в полі вище на вас чекає знижка $15.
За останні 6 місяців за що ви насправді платили, щоб допомогти своїй грі?
+300 000 токенівНа що йде ваш час, окрім власне створення гри?
+300 000 токенівЩо ви нещодавно намагалися купити, але не змогли знайти?
+400 000 токенів