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Ultimate Engine Co-Pilot V2: Unreal Engine을 영원히 바꿔 놓은 플러그인

Ultimate Engine Co-Pilot은 Unreal Engine을 위한 최초의 AI Co-Pilot이었습니다. 2025년부터 실제 프로젝트에서 UE5 안에서 Blueprint, 머티리얼, Niagara 시스템, 게임플레이 로직을 생성하는 데 쓰였고, Epic Games에 의해 Fab에서 여러 번 Featured로 선정되었습니다.

일 년 남짓한 기간에 스무 번이 넘는 업데이트. 우리는 계속 내놓고, 멈추지 않습니다.

여러분은 피드백을 주셨습니다. 저와 공동 개발자 Ashley는 귀를 기울였습니다. 그리고…

우리는 모든 것을 완전히 다시 만들었습니다.

다른 이들은 이제서야 우리가 출발했던 지점을 따라잡고 있습니다. V2는 그들이 향하는 곳조차 아닙니다.

기존 도구들이요? 다시 만들었습니다. 개선했습니다. 맞춰 다듬었습니다. 하지만 V2는 단순한 UI 개편이 아닙니다. AI 에이전트가 여러분의 에디터 안에서 실제로 무엇을 할 수 있는지에 대한 거대한 도약입니다. 지난 몇 달 동안 쉬지 않고 만들어 온 것이 바로 이것입니다.

  • Blueprint 생성. 사람처럼 그래프를 연결하고 레이아웃을 배치합니다.
  • Blueprint에서 C++로. 확정하기 전에 실시간 미리보기를 제공합니다.
  • 로컬 생성. 3D 모델, 텍스처, 이미지, 사운드, 영상을 에디터 안에서 바로.
  • 자신의 컴퓨터에서 실행. API 키도, 클라우드도, 사용량당 비용도 없습니다.
  • 여러분의 프로젝트를 아는 에이전트. 여러분의 디자인 문서, 심지어 에디터의 UI까지 압니다.
  • 에이전트 팀. 작업을 넘겨 두고 여러분은 계속 개발할 수 있습니다.
  • 37개 서브시스템에 걸친 1,563개의 도구. UE 5.5부터 5.8, Windows와 macOS에서.

끝까지 함께해 주세요. 간단한 질문 몇 가지를 준비해 두었고, 하나씩 답할 때마다 보너스 토큰이 여러분의 계정으로 곧바로 들어갑니다.

Blueprint 생성이 엄청나게 좋아졌다

텍스트에서 Blueprint를 만드는 것 자체는 새롭지 않습니다. 새로운 것은, 그것이 마침내 여러분이 늘 바라던 방식대로 작동한다는 점입니다.

함수가 무엇을 해야 하는지 입력합니다. 노드가 나타납니다. 노드는 스스로 연결되며, 정밀도는 훨씬 높고, 레이아웃은 사람이 읽을 수 있게 나옵니다.

분기, 반복, 함수 호출, 조기 반환, 수학 로직. V2의 synthesize_graph가 노드, 핀, 그리고 실행/데이터 연결을 만들어 냅니다. 노드 배치도 다시 손봤기에, 여러분의 그래프에 떨어지는 것은 먼저 풀어헤쳐야 하는 뭉텅이가 아니라 사람이 정리한 것처럼 배치되어 나옵니다.

자신이 작성하지 않은 작업은 (그렇게 하라고 지시하지 않는 한) 덮어쓰지 않으며, 현재 로직을 망가뜨리지 않고 기존 함수에 매끄럽게 추가합니다.

여러분의 프로젝트를 안다

Project Scanner가 다시 만들어졌습니다. 인덱싱이 더 빠르고, 찾아낸 것을 더 많이 이해하며, 여러분이 무언가의 이름을 바꾸는 순간 낡아 버리는 대신 프로젝트가 바뀌는 대로 따라갑니다.

AI 메모리도 같은 손질을 받았습니다. 여러분의 규칙, 명명, 시스템이 실제로 어떻게 짜여 있는지를 담아 두므로, 매 세션 시작마다 자기 프로젝트를 다시 설명하지 않아도 됩니다.

그리고 디자인 문서를 건네줄 수 있습니다. Game Design Document 수집이 V2에서 다시 만들어졌습니다. GDD를 넣어 두면 에이전트는 Unreal의 일반적인 기본값이 아니라 여러분의 디자인과 여러분의 용어를 바탕으로 작동합니다.

이 부분이야말로 사용자들이 제게 가장 중요하다고 말하는 부분이며, 이 목록의 나머지가 작동하는 이유이기도 합니다. 여러분의 프로젝트를 아는 에이전트는 구체적인 답을 줍니다. 모르는 에이전트는 그저 짐작할 뿐입니다.

여러분의 에디터를 볼 수 있다. 그리고 쓸 수 있다.

Unreal을 위한 모든 AI 도구는 같은 벽에 가로막힙니다. 엔진이 API로 노출한 것만 건드릴 수 있다는 벽이죠. 아무도 스크립팅 인터페이스를 작성하지 않은 패널에 부딪히면, 에이전트는 앞이 캄캄해집니다.

V2에는 그 벽이 없습니다.

V2는 여러분이 하는 방식 그대로 작동합니다:

  • 스크린샷을 찍고, 실제로 그것을 봅니다.
  • 여러분 에디터의 실시간 위젯 트리를 읽습니다.
  • 클릭하고, 입력하고, 드래그하고, 체크박스를 켜고, 드롭다운에서 고르고, 혹은 Ctrl+S를 누릅니다.

패널이 존재한다면, 그것을 조작할 수 있습니다. API가 있든 없든.

Ultimate Engine Co-Pilot V2가 화살표를 그려 Unreal Engine 에디터의 툴바 버튼을 가리키는 모습

그리고 반대 방향으로도 작동합니다. 무언가가 어디 있는지 물어보면, 화면에 상자와 화살표를 그려 그것을 가리킵니다. 더 이상 “Window로 가서, 그다음 Developer Tools, 그다음 아래로 스크롤”은 없습니다. 그냥 보여 줍니다.

이 기능은 아직 실험적이며, 빌드를 거듭할 때마다 더 날카로워지고 있습니다.

미래는 로컬에 있다

영상의 로컬 생성. 사운드의 로컬 생성. 3D 모델. 이미지. 모두 여러분의 에디터 안에서.

텍스트에서 에셋으로는 더 이상 zip을 바탕화면에 내려받는 웹 브라우저의 신기한 볼거리가 아닙니다. 텍스트가 들어갑니다. 텍스처가 입혀진 Skeletal Mesh, MediaSource 영상, 혹은 오디오 파일이 나옵니다. 그것은 여러분의 프로젝트에 곧바로 떨어지며, 이미 임포트되어 뷰포트로 끌어다 놓을 준비가 되어 있습니다.

…그리고 플러그인 자체.

여러분의 모델. 여러분의 컴퓨터. 여러분의 에셋.

우리는 궁극의 로컬 AI 작업 공간을 만들었습니다. Local Studio는 여러분 자신의 하드웨어에서 돌아가는 전용 환경입니다. 클릭 한 번으로 Ollama를 설치하고, 모델을 둘러보고, 에디터에서 곧바로 내려받을 수 있습니다.

그리고 채팅을 넘어섭니다. 영상, 이미지, 사운드, 3D 모델을 모두 로컬에서 생성할 수 있습니다. 여러분 자신의 모델로, 여러분 자신의 GPU에서. API 키 없이. 클라우드 왕복 없이. 생성당 비용 없이.

플러그인이 로컬 모델과 대화하는 방식도 다시 만들었습니다. 도구 호출은 이전 어느 버전보다 훨씬 안정적이고, 토큰 최적화에 몇 달을 쏟았기에, 로컬 모델은 오버헤드가 아니라 여러분의 프로젝트에 컨텍스트를 씁니다.

오랫동안, 로컬 모델을 실제 에디터에 대고 돌린다는 것은, 보내진 것의 일부만 조용히 받아들이고는 그것으로 쓸모없는 일을 한다는 뜻이었습니다. 여러분은 모델을 탓했습니다. 그걸 고친 건 우리입니다. V2는 그 일을 뒤에서 조용히 처리하므로, 로컬 모델은 마침내 원래 봤어야 할 방식으로 에디터를 봅니다.

미리 솔직히 말씀드리면, 이건 제법 성능 있는 컴퓨터를 요구합니다. 제대로 된 작업에는 강력한 GPU가 필요하겠지만, 물을 살짝 떠보는 정도라면 32GB RAM과 괜찮은 GPU를 갖춘 노트북으로도 이미 일을 해낼 수 있습니다. V2 이전에는 문턱이 훨씬 높았고, 플러그인의 도구를 로컬에서 돌리려면 극도로 강력한 장비가 필요했습니다. 우리는 그 문턱을 크게 낮췄습니다.

지금으로선, 로컬 모델은 아직 Claude Opus, Claude Sonnet, GPT 같은 최전선 모델을 따라가지 못합니다. 하지만 돌리는 데 한 푼도 들지 않고, 함께 작업하기에 충분히 좋은 것이 사실이며, 무엇보다 여러분의 것입니다.

여러분만의 AI 개발 팀

하나의 작업이 끝나기를 왜 기다립니까? V2는 Subagents와 Crew를 선보입니다. 이름이 붙은 AI 역할(각각 특정 권한을 가진)에 작업을 위임하고, 여러분은 에디터에서 계속 작업하세요. 다섯 개의 작업을 한꺼번에 돌리세요. Worker 에이전트에게 로직을 만들게 하고 Reviewer 에이전트에게 그것을 검토하게 하세요. 여러분이 게임에 집중하는 동안 모든 것이 백그라운드에서 하나씩 초록으로 바뀝니다.

엔진을 가르쳐 준다

이건 제가 계획했던 게 아닙니다. 사람들은 제게 같은 말을 계속했습니다. Co-Pilot을 샀는데 어느새 Unreal을 배우게 됐다고요.

돌이켜 보면 말이 됩니다. Blueprint를 요청하고, 노드가 나타나 올바르게 연결되고, 올바른 핀이 올바른 순서로 이어지는 것을 지켜보면, 여러분은 방금 하나의 실습 예제를 읽은 셈입니다. 왜 그렇게 했는지 물으면, 알려 줍니다.

V2는 Learn 탭 전체를 이것을 중심으로 다시 만들었습니다. 강좌는, 완료했다고 말하는 버튼을 누를 때가 아니라, 여러분이 에디터에서 실제로 그 일을 했을 때 스스로 완료로 표시됩니다. 그 위에 XP, 레벨, 업적, 그리고 리더보드가 얹혀 있어, 짐작하는 대신 자신이 실제로 어디까지 왔는지 볼 수 있습니다.

메모리도 여기서 도움이 됩니다. 지난번에 무엇이 잘못됐는지 기억하므로, 어떤 시스템에 대한 두 번째 시도는 첫 번째보다 앞선 지점에서 시작됩니다.

이 모든 것이 플러그인에 무료로 딸려 옵니다.

Unreal Engine을 배우고 있다면, 제가 가리킬 부분은 바로 이곳입니다.

규모

우리는 그저 기능을 더한 게 아닙니다. 이 도구가 건드릴 수 있는 절대적인 핵심 자체를 키웠습니다.

도구1,563 - 시장에서 가장 큰 에디터 도구 세트.
서브시스템37개 확장 - Animation, Niagara, GAS, Physics, UI, Materials, 그리고 더.
언어19 - 완전히 번역된 UI가 플러그인에 기본 내장.
엔진 버전UE 5.5 - 5.8
플랫폼Windows와 macOS

셸도 밑바닥부터 다시 만들었습니다. 프로젝트 검색은 즉각적입니다. AI 메모리는 더 똑똑하고 실패를 기억합니다. 소스 컨트롤은 각각의 플러그인을 활성화하지 않아도 git, Perforce 그리고 Diversion에서 아름답게 작동합니다.

(그리고 그렇습니다, 계속 요청해 온 프로그래머 여러분을 위해: V2에는 이제 실시간 미리보기 패널이 딸린 에디터 내 Blueprint에서 C++로의 변환기가 포함됩니다.)

기다림이 거의 끝났다

V2는 저와 공동 개발자 Ashley가 만듭니다. Unreal Engine을 더 빠르고, 더 똑똑하게, 그리고 여러분의 것으로 만들고 싶었던 두 사람입니다.

또한 이 플러그인을 쓰기 시작하는, 부담 없는 새로운 방법도 선보입니다. 자세한 내용은 출시 때 알려 드립니다. 그 위에, 우리는 V2의 문서 전체를 다시 만들고 있고, 그에 맞춘 새 트레일러와 새 개요 영상도 찍고 있습니다. 이 모두가 시간이 걸리지만, 우리는 제대로 해내는 쪽을 택하겠습니다.

이미 이 플러그인을 가지고 있다면, V2는 공개되는 날 완전히 무료 업데이트가 됩니다. 곧바로 다운로드에서요.

그동안, 소식을 얻고 출시 당일 가장 먼저 알 수 있는 최고의 장소는 우리의 Discord 커뮤니티입니다.

우리 역사상 가장 큰 업데이트가 코앞에 와 있습니다.

출시 예정: 2026년 9월 17일 ~ 26일.

떠나기 전에, 고맙습니다

최근 많은 분이 우리의 피드백 양식을 채워 주셨습니다. 저는 모든 응답을 하나하나 읽었고, 그것은 정말로 막바지 단계에서 V2의 모양을 잡아 주었습니다. 이번 업데이트에 담기는 몇 가지는 여러분 중 누군가가 요청했기에 존재합니다. 그러니, 고맙습니다. 여러분이 아는 것보다 훨씬 큰 도움이 됐습니다.

그 흐름을 이어 가고 싶습니다. 아래에 간단한 질문 세 가지가 있습니다. 1분도 걸리지 않으며, 하나씩 답할 때마다 감사의 뜻으로 보너스 토큰이 여러분의 계정에 들어갑니다.

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