Ultimate Engine Co-Pilot V2: 彻底改变 Unreal Engine 的那款插件
Ultimate Engine Co-Pilot 是第一款面向 Unreal Engine 的 AI Co-Pilot。自 2025 年起,它就被用在真实项目中,在 UE5 里生成 Blueprint、材质、Niagara 系统和游戏逻辑,并且多次被 Epic Games 在 Fab 上推荐。
一年多一点的时间里,二十多次更新。我们持续发布,从不停歇。
你们给了我们反馈。我和我的搭档开发者 Ashley 认真听取了。然后……
我们把一切彻底重建了。
别人现在才刚追上我们当初出发的地方。而 V2 更不是他们正朝着走去的方向。
我们原有的工具?重做了。改进了。适配了。但 V2 不只是界面翻新。它是 AI 智能体在你的编辑器里真正能做到什么的一次巨大飞跃。以下就是过去几个月我们马不停蹄打造出来的东西。
- Blueprint 生成,像人一样连好节点图并排布好布局。
- Blueprint 转 C++,在你确认之前提供实时预览。
- 本地生成 3D 模型、贴图、图像、声音和视频,全部就在编辑器里。
- 在你自己的机器上运行。 无需 API 密钥,无需云端,没有按次收费。
- 一个懂你项目的智能体,懂你的设计文档,甚至懂你编辑器的 UI。
- 一支智能体团队,可以把工作交给它们,而你继续开发。
- 横跨 37 个子系统的 1,563 个工具,支持 UE 5.5 到 5.8,Windows 和 macOS。
请留到最后。我准备了几个 快速提问,回答每一个都会把奖励代币直接发到你的账户里。
Blueprint 生成大幅提升
从文字生成 Blueprint 并不新鲜。新鲜的是,它终于按你一直期望的方式工作了。
你输入一个函数应该做什么。节点就出现了。它们自己连好线,精度高出许多,布局也排得清晰易读。
分支、循环、函数调用、提前返回、数学逻辑。V2 的 synthesize_graph 会构建节点、引脚以及执行流与数据的连线。我们也重做了节点排布,所以落到你图里的东西是像人排好的,而不是一堆你得先解开的乱麻。
它不会覆盖不是它写的工作(除非你让它这么做),并且能无缝地添加到现有函数中,而不破坏你当前的逻辑。
它懂你的项目
Project Scanner 已经重做。它索引更快,能理解找到的更多内容,并且随着项目变化持续跟进,而不是在你一改名字就立刻过时。
AI 记忆 也得到了同样的对待。它记住你的约定、你的命名、你的系统实际是怎么搭起来的,这样你就不必在每次会话开始时重新讲解自己的项目。
而且你可以把设计文档交给它。Game Design Document 摄取 在 V2 中被重做。把 GDD 丢进来,智能体就会依据你的设计和你的术语来工作,而不是套用 Unreal 的通用默认值。
这是用户告诉我他们最看重的一部分,也正是这份清单其余部分之所以奏效的原因。一个懂你项目的智能体会给你具体的答案。不懂的那个只会瞎猜。
它能看到你的编辑器。而且会用它。
每一款面向 Unreal 的 AI 工具都被同一堵墙挡住:它只能碰引擎作为 API 暴露出来的东西。碰上一个没人为其写脚本接口的面板,智能体就抓瞎了。
V2 没有那堵墙。
它像你一样工作:
- 截一张屏幕图,然后真正去看它。
- 读取你编辑器实时的控件树。
- 点击、输入、拖拽、勾选复选框、从下拉菜单里选,或者按 Ctrl+S。
只要面板存在,它就能操作。有没有 API 都一样。
反过来也一样。问它某个东西在哪,它就会在你的屏幕上画一个框和一个箭头指给你看。再也不用「打开 Window,然后 Developer Tools,然后往下滚」。它直接指给你看。
这个功能目前仍是实验性的,而且每一个构建都在变得更犀利。
未来是本地的
本地生成视频。本地生成声音。3D 模型。图像。全部就在你的编辑器里。
从文字生成资产不再是那种在网页浏览器里把 zip 下载到桌面的新奇玩意。文字进去。一个带贴图的 Skeletal Mesh、一段 MediaSource 视频,或者一个音频文件出来。它直接落到你的项目里,已经导入好,随时可以拖进视口。
……还有插件本身。
你的模型。你的机器。你的资产。
我们打造了终极的本地 AI 工作空间。Local Studio 是一个运行在你自己硬件上的专属环境。一键安装 Ollama、浏览模型,并直接从编辑器里拉取它们。
然后它超越了聊天。视频、图像、声音和 3D 模型都可以在本地生成,用你自己的模型,在你自己的 GPU 上。无需 API 密钥。无需云端往返。没有按次生成的费用。
我们还重做了插件与本地模型对话的方式。工具调用比以往任何版本都可靠得多,我们也花了数月做代币优化,这样本地模型就把它的上下文花在你的项目上,而不是花在额外开销上。
很长一段时间里,让一个本地模型对着真实的编辑器运行,意味着它悄无声息地只收到发给它的一小部分内容,然后拿它做出些没用的事。你去怪模型。是我们把它修好了。V2 会在后台默默处理好,这样本地模型终于能按它们本该有的方式看到编辑器。
先把话说清楚:这需要一台够力的机器。要认真干活,你会想要一块强劲的 GPU,但要试试水,一台有 32GB 内存和一块不错 GPU 的笔记本已经能把事情做成。在 V2 之前,门槛要高得多,在本地运行插件的工具需要一台极其强悍的机器。我们把这个门槛降了很多。
眼下,本地模型仍比不上像 Claude Opus、Claude Sonnet 或 GPT 这样的前沿模型。但运行它不花你一分钱,它确实好到足以用来干活,而且它是你自己的。
你自己的 AI 开发团队
为什么要等一个任务干完?V2 引入了 Subagents 和 Crew。把工作委派给带名字的 AI 角色(拥有特定权限),同时你继续在编辑器里干活。一次跑五个任务。让一个 Worker 智能体构建逻辑,让一个 Reviewer 智能体检查它。一切在后台逐一变绿,而你专注于你的游戏。
它教你学会引擎
这一点我没预料到。人们不断跟我说同一件事:他们买了一个 Co-Pilot,结果学会了 Unreal。
事后想来也说得通。要一个 Blueprint,看着节点出现、正确连好线、正确的引脚按正确的顺序连接,你就刚刚读完了一个可运行的范例。问它为什么那样做,它会告诉你。
V2 围绕这一点重建了整个 Learn 标签页。当你真正在编辑器里做了那件事时,课程才会自动标记为完成,而不是你点一个说自己做了的按钮。XP、等级、成就和一个排行榜架在上面,这样你就能看到自己实际走到了哪,而不是靠猜。
记忆在这里也帮得上忙。它记得上次哪里出了错,所以你对一个系统的第二次尝试会比第一次起步更靠前。
这一切都随插件免费附带。
如果你正在学 Unreal Engine,这就是我会指给你看的那部分。
规模
我们不只是加了功能。我们扩大了这款工具所能触及的绝对核心。
| 工具 | 1,563 - 市面上最大的编辑器工具集。 |
| 子系统 | 37 个扩展 - Animation、Niagara、GAS、Physics、UI、Materials,还有更多。 |
| 语言 | 19 - 完全翻译的 UI,随插件原生附带。 |
| 引擎版本 | UE 5.5 - 5.8 |
| 平台 | Windows 和 macOS |
我们还从头重建了外壳。项目搜索是即时的。AI 记忆更聪明,并且记得住失败。版本控制在 git、Perforce 以及 Diversion 上都运行得漂亮,无需启用它们各自的插件。
(而且没错,给一直在问的程序员们:V2 现在包含一个编辑器内的 Blueprint 转 C++ 转换器,带一个实时预览面板。)
等待即将结束
V2 由我和我的搭档开发者 Ashley 打造。两个想把 Unreal Engine 变得更快、更聪明,也更属于你 的人。
我们还将带来一种更实惠的全新方式来开始使用这款插件,更多细节会在发布时公布。除此之外,我们正在重做 V2 的全部文档,并制作一支新预告片和一支全新的概览视频来配套。所有这些都需要时间,我们宁愿把它做对。
如果你已经拥有这款插件,V2 会在上线当天成为一次完全免费的更新,直接从 下载 获取。
在此期间,获取最新消息、并在它发布当天第一时间知晓的最佳去处,是我们的 Discord 社区。
我们历史上最大的更新已经临近。
预计发布:2026 年 9 月 17 日至 26 日。
在你离开之前,谢谢你
最近你们中的很多人填写了我们的反馈表。我读了每一条回复,它们真的在最后冲刺阶段塑造了 V2。这次更新中落地的一些东西之所以存在,正是因为你们中有人提出了要求。所以,谢谢你们。它帮的忙比你们想象的多。
我想把这件事继续下去。下面是三个快速提问。花不到一分钟,回答每一个都会把奖励代币发到你的账户里,作为答谢。
奖励代币是给插件拥有者的。如果你还没有它,你的回答同样有帮助,而且上面的方框里还有 $15 的优惠在等着你。
Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update
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