Ultimate Engine Co-Pilot V2: Das Plugin, das Unreal Engine für immer verändert hat
Ultimate Engine Co-Pilot war der erste KI-Co-Pilot für Unreal Engine. Seit 2025 wird er in echten Projekten eingesetzt, um Blueprints, Materialien, Niagara-Systeme und Gameplay-Logik in UE5 zu generieren, und Epic Games hat ihn mehrfach auf Fab hervorgehoben.
Über zwanzig Updates in etwas mehr als einem Jahr. Wir liefern, und wir hören nicht auf.
Ihr habt uns euer Feedback gegeben. Ashley, mein Mitentwickler, und ich haben zugehört. Und dann…
Haben wir alles komplett neu gebaut.
Die anderen holen gerade erst dort auf, wo wir gestartet sind. V2 ist nicht dort, wo sie hinwollen.
Unsere bestehenden Tools? Überarbeitet. Verbessert. Angepasst. Aber V2 ist nicht bloß eine Auffrischung der Oberfläche. Es ist ein gewaltiger Sprung in dem, was ein KI-Agent tatsächlich in eurem Editor leisten kann. Das haben wir in den letzten Monaten ohne Pause gebaut.
- Blueprint-Generierung, die den Graphen verdrahtet und ihn so anordnet, wie es ein Mensch tun würde.
- Blueprint zu C++, mit einer Live-Vorschau, bevor ihr euch festlegt.
- Lokale Generierung von 3D-Modellen, Texturen, Bildern, Sound und Video, direkt im Editor.
- Führt es auf eurer eigenen Maschine aus. Kein API-Schlüssel, keine Cloud, keine Kosten pro Nutzung.
- Ein Agent, der euer Projekt kennt, euer Design-Dokument und sogar die Oberfläche eures Editors.
- Ein Team aus Agenten, an das ihr Arbeit abgeben könnt, während ihr weiter baut.
- 1.563 Tools über 37 Subsysteme, auf UE 5.5 bis 5.8, Windows und macOS.
Bleibt bis zum Schluss dran. Ich habe ein paar kurze Fragen vorbereitet, und jede einzelne legt Bonus-Tokens direkt in euer Konto, wenn ihr sie beantwortet.
Die Blueprint-Generierung ist enorm besser geworden
Blueprint-Generierung aus Text ist nichts Neues. Neu ist, dass sie endlich so funktioniert, wie ihr es euch immer gewünscht habt.
Ihr tippt, was eine Funktion tun soll. Die Nodes erscheinen. Sie verdrahten sich selbst, mit weit mehr Präzision, und die Anordnung kommt für einen Menschen lesbar heraus.
Verzweigungen, Schleifen, Funktionsaufrufe, vorzeitige Rückgaben, mathematische Logik. Der synthesize_graph von V2 baut die Nodes, die Pins und die Ausführungs- und Datenverdrahtung. Wir haben auch die Node-Anordnung überarbeitet, sodass das, was in eurem Graphen landet, so angeordnet ist, als hätte es ein Mensch gemacht, und nicht als ein Haufen, den ihr erst entwirren müsst.
Es überschreibt keine Arbeit, die es nicht selbst erstellt hat (außer ihr weist es an), und es ergänzt bestehende Funktionen nahtlos, ohne eure aktuelle Logik zu zerbrechen.
Es kennt euer Projekt
Der Project Scanner wurde überarbeitet. Er indexiert schneller, versteht mehr von dem, was er findet, und bleibt aktuell, während sich euer Projekt verändert, statt in dem Moment zu veralten, in dem ihr etwas umbenennt.
Das KI-Gedächtnis hat dieselbe Behandlung bekommen. Es hält eure Konventionen fest, eure Benennung, die Art, wie eure Systeme tatsächlich zusammengesetzt sind, sodass ihr aufhört, euer eigenes Projekt zu Beginn jeder Sitzung neu zu erklären.
Und ihr könnt ihm euer Design-Dokument übergeben. Die Game-Design-Document-Einlesung wurde in V2 überarbeitet. Legt das GDD ab und der Agent arbeitet aus eurem Design und eurer Terminologie heraus, statt aus generischen Unreal-Standardwerten.
Das ist der Teil, von dem mir Nutzer sagen, dass er am meisten zählt, und er ist der Grund, warum der Rest dieser Liste funktioniert. Ein Agent, der euer Projekt kennt, gibt euch konkrete Antworten. Einer, der es nicht kennt, rät nur.
Es kann euren Editor sehen. Und ihn bedienen.
Jedes KI-Tool für Unreal steckt hinter derselben Mauer fest: Es kann nur das anfassen, was die Engine als API bereitstellt. Trefft ihr auf ein Panel, für das niemand eine Skripting-Schnittstelle geschrieben hat, ist der Agent blind.
V2 hat diese Mauer nicht.
Es arbeitet so, wie ihr es tut:
- Macht einen Screenshot und schaut ihn sich tatsächlich an.
- Liest den Live-Widget-Baum eures Editors.
- Klickt, tippt, zieht, setzt ein Häkchen, wählt aus einem Dropdown oder drückt Ctrl+S.
Wenn ein Panel existiert, kann es dieses steuern. Mit API oder ohne.
Und es funktioniert auch umgekehrt. Fragt, wo etwas ist, und es zeichnet einen Kasten und einen Pfeil auf euren Bildschirm und zeigt darauf. Kein “geh zu Window, dann Developer Tools, dann scroll nach unten” mehr. Es zeigt es euch einfach.
Diese Funktion ist noch experimentell und wird mit jedem Build schärfer.
Die Zukunft ist lokal
Lokale Generierung von Video. Lokale Generierung von Sound. 3D-Modelle. Bilder. Alles in eurem Editor.
Die Asset-Generierung aus Text ist keine Browser-Spielerei mehr, bei der ihr Zip-Dateien auf euren Desktop herunterladet. Text geht rein. Eine texturierte Skeletal Mesh, ein MediaSource-Video oder eine Audiodatei kommt heraus. Es landet direkt in eurem Projekt, bereits importiert und bereit, in den Viewport gezogen zu werden.
…und das Plugin selbst.
Eure Modelle. Eure Maschine. Eure Assets.
Wir haben den ultimativen lokalen KI-Arbeitsplatz gebaut. Local Studio ist eine dedizierte Umgebung, die auf eurer eigenen Hardware läuft. Ein Klick, um Ollama zu installieren, Modelle zu durchsuchen und sie direkt aus dem Editor herunterzuladen.
Und es geht über den Chat hinaus. Video, Bilder, Sound und 3D-Modelle lassen sich alle lokal generieren, mit euren eigenen Modellen, auf eurer eigenen GPU. Kein API-Schlüssel. Kein Hin und Her mit der Cloud. Keine Kosten pro Generierung.
Wir haben auch überarbeitet, wie das Plugin mit einem lokalen Modell spricht. Der Tool-Aufruf ist weit zuverlässiger als in jeder vorherigen Version, und wir haben Monate in die Token-Optimierung gesteckt, sodass ein lokales Modell seinen Kontext auf euer Projekt verwendet statt auf Overhead.
Lange Zeit bedeutete das Ausführen eines lokalen Modells gegen einen echten Editor, dass es still einen Bruchteil dessen erhielt, was ihm geschickt wurde, und dann etwas Nutzloses damit anstellte. Ihr habt dem Modell die Schuld gegeben. Wir haben es behoben. V2 handhabt das lautlos, sodass lokale Modelle den Editor endlich so sehen, wie sie ihn sehen sollten.
Ein ehrlicher Hinweis: Das verlangt nach einer leistungsfähigen Maschine. Für echte Arbeit wollt ihr eine starke GPU, aber um ins Wasser zu tauchen, kann ein Laptop mit 32 GB RAM und einer ordentlichen GPU schon einiges erledigen. Vor V2 lag die Latte weit höher, und die Tools des Plugins lokal auszuführen erforderte eine extrem leistungsstarke Ausstattung. Das haben wir stark gesenkt.
Vorerst wird ein lokales Modell noch nicht mit einem Spitzenmodell wie Claude Opus, Claude Sonnet oder GPT mithalten. Aber es kostet euch nichts im Betrieb, es ist wirklich gut genug zum Arbeiten, und es gehört euch.
Euer eigenes KI-Entwicklungsteam
Warum warten, bis eine Aufgabe fertig ist? V2 führt Subagents und Crew ein. Delegiert Arbeit an benannte KI-Rollen (mit konkreten Berechtigungen) und arbeitet im Editor weiter. Lasst fünf Aufgaben gleichzeitig laufen. Lasst einen Worker-Agenten die Logik bauen und einen Reviewer-Agenten sie prüfen. Alles wird im Hintergrund grün, während ihr euch auf euer Spiel konzentriert.
Es bringt euch die Engine bei
Das hatte ich nicht geplant. Die Leute sagten mir immer wieder dasselbe: Sie kauften einen Co-Pilot und lernten am Ende Unreal.
Im Nachhinein ergibt es Sinn. Fordert einen Blueprint an und schaut zu, wie die Nodes erscheinen, korrekt verdrahtet, mit den richtigen Pins in der richtigen Reihenfolge verbunden, und ihr habt gerade ein durchgearbeitetes Beispiel gelesen. Fragt, warum es etwas auf diese Weise gemacht hat, und es erklärt es euch.
V2 baut den gesamten Learn-Tab drumherum neu auf. Kurse markieren sich selbst als abgeschlossen, wenn ihr die Sache tatsächlich im Editor macht, und nicht, wenn ihr auf einen Knopf klickt, der sagt, dass ihr sie gemacht habt. Obendrauf sitzen XP, Level, Erfolge und eine Bestenliste, sodass ihr sehen könnt, wie weit ihr wirklich gekommen seid, statt es zu raten.
Das Gedächtnis hilft auch hier. Es merkt sich, was letztes Mal schiefgelaufen ist, sodass euer zweiter Anlauf an einem System dem ersten voraus startet.
All das kommt kostenlos mit dem Plugin.
Wenn ihr Unreal Engine lernt, ist das der Teil, auf den ich zeigen würde.
Größenordnung
Wir haben nicht nur Funktionen hinzugefügt. Wir haben den absoluten Kern dessen skaliert, was dieses Tool anfassen kann.
| Tools | 1.563 - Der größte Editor-Werkzeugkasten auf dem Markt. |
| Subsysteme | 37 Erweiterungen - Animation, Niagara, GAS, Physics, UI, Materials, und mehr. |
| Sprachen | 19 - Vollständig übersetzte Oberfläche, nativ im Plugin ausgeliefert. |
| Engine-Versionen | UE 5.5 - 5.8 |
| Plattformen | Windows und macOS |
Wir haben auch die Shell von Grund auf neu gebaut. Die Projektsuche ist sofort da. Das KI-Gedächtnis ist klüger und merkt sich Fehlschläge. Die Versionsverwaltung funktioniert wunderbar mit git, Perforce und Diversion, ohne dass ihre jeweiligen Plugins aktiviert sein müssen.
(Und ja, für die Programmierer, die danach gefragt haben: V2 enthält jetzt einen Blueprint-zu-C++-Konverter im Editor mit einem Live-Vorschau-Panel.)
Das Warten ist fast vorbei
V2 wird von Ashley, meinem Mitentwickler, und mir gemacht. Zwei Menschen, die Unreal Engine schneller, klüger und euer machen wollten.
Wir bringen außerdem eine erschwingliche neue Möglichkeit, mit dem Plugin loszulegen, mit mehr Details zum Launch. Obendrein überarbeiten wir die gesamte Dokumentation für V2 und schneiden einen neuen Trailer sowie ein frisches Überblicksvideo dazu. All das braucht Zeit, und wir machen es lieber richtig.
Wenn ihr das Plugin bereits besitzt, wird V2 am Tag der Veröffentlichung ein komplett kostenloses Update sein, direkt aus den Downloads.
In der Zwischenzeit ist der beste Ort für Neuigkeiten, und für einen Hinweis am Tag der Veröffentlichung, unsere Community auf Discord.
Das größte Update unserer Geschichte ist nah.
Voraussichtlich: 17. bis 26. September 2026.
Bevor ihr geht, danke
Vor Kurzem haben viele von euch unser Feedback-Formular ausgefüllt. Ich habe jede einzelne Antwort gelesen, und sie haben V2 auf der Zielgeraden wirklich geprägt. Einige der Dinge, die in diesem Update landen, existieren, weil einer von euch danach gefragt hat. Also, danke. Es hat mehr geholfen, als ihr ahnt.
Ich möchte das weiterführen. Unten stehen drei kurze Fragen. Sie dauern weniger als eine Minute, und jede legt als Dankeschön Bonus-Tokens in euer Konto.
Die Bonus-Tokens sind für Plugin-Besitzer. Wenn ihr es noch nicht besitzt, helfen eure Antworten trotzdem, und im Kasten oben warten 15 $ Rabatt.
Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update
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