Ultimate Engine Co-Pilot V2: Le plugin qui a changé Unreal Engine à jamais
Ultimate Engine Co-Pilot a été le premier Co-Pilot IA pour Unreal Engine. Depuis 2025, il est utilisé sur de vrais projets pour générer des Blueprints, des matériaux, des systèmes Niagara et de la logique de gameplay dans UE5, et Epic Games l’a mis en avant sur Fab à plusieurs reprises.
Plus de vingt mises à jour en un peu plus d’un an. On livre, et on ne s’arrête pas.
Vous nous avez fait vos retours. Ashley, mon co-développeur, et moi avons écouté. Et ensuite…
Nous avons tout reconstruit de fond en comble.
Les autres commencent à peine à rattraper notre point de départ. V2 n’est pas là où ils se dirigent.
Nos outils actuels ? Refaits. Améliorés. Adaptés. Mais V2 n’est pas qu’un simple rafraîchissement de l’interface. C’est un bond énorme dans ce qu’un agent IA peut réellement faire à l’intérieur de votre éditeur. Voici ce que nous construisons sans relâche depuis ces derniers mois.
- Génération de Blueprints qui câble le graphe et le dispose comme le ferait un humain.
- Blueprint vers C++, avec un aperçu en direct avant de valider.
- Génération locale de modèles 3D, de textures, d’images, de son et de vidéo, directement dans l’éditeur.
- Exécutez-le sur votre propre machine. Sans clé d’API, sans cloud, sans coût à l’usage.
- Un agent qui connaît votre projet, votre document de conception, et même l’interface de votre éditeur.
- Une équipe d’agents à qui déléguer le travail pendant que vous continuez à créer.
- 1 563 outils répartis sur 37 sous-systèmes, sur UE 5.5 à 5.8, Windows et macOS.
Restez jusqu’au bout. J’ai quelques questions rapides qui vous attendent, et chacune dépose des tokens bonus directement sur votre compte lorsque vous y répondez.
La génération de Blueprints s’est nettement améliorée
La génération de Blueprints à partir de texte n’est pas nouvelle. Ce qui est nouveau, c’est qu’elle fonctionne enfin comme vous l’avez toujours voulu.
Vous décrivez ce qu’une fonction doit faire. Les nœuds apparaissent. Ils se câblent tout seuls, avec bien plus de précision, et la disposition ressort lisible pour un humain.
Branches, boucles, appels de fonctions, retours anticipés, logique mathématique. Le synthesize_graph de V2 construit les nœuds, les broches et le câblage d’exécution et de données. Nous avons aussi retravaillé l’agencement des nœuds, si bien que ce qui atterrit dans votre graphe est disposé comme une personne l’aurait fait, et non comme un tas que vous devez d’abord démêler.
Il n’écrase pas le travail qu’il n’a pas produit (sauf indication contraire), et il complète les fonctions existantes sans accroc, sans casser votre logique actuelle.
Il connaît votre projet
Le Project Scanner a été retravaillé. Il indexe plus vite, comprend davantage ce qu’il trouve et se maintient à jour à mesure que votre projet évolue, au lieu de devenir obsolète dès que vous renommez quelque chose.
La mémoire de l’IA a reçu le même traitement. Elle retient vos conventions, votre nomenclature, la manière dont vos systèmes sont réellement assemblés, ce qui vous évite de réexpliquer votre propre projet au début de chaque session.
Et vous pouvez lui confier votre document de conception. L’ingestion du Game Design Document a été retravaillée dans V2. Déposez le GDD et l’agent travaille à partir de votre conception et de votre terminologie, plutôt que des valeurs par défaut génériques d’Unreal.
C’est la partie que les utilisateurs me disent être la plus importante, et c’est la raison pour laquelle le reste de cette liste fonctionne. Un agent qui connaît votre projet vous donne des réponses précises. Un agent qui ne le connaît pas ne fait que deviner.
Il peut voir votre éditeur. Et l’utiliser.
Chaque outil IA pour Unreal se heurte au même mur : il ne peut toucher que ce que le moteur expose sous forme d’API. Tombez sur un panneau pour lequel personne n’a écrit d’interface de script, et l’agent est aveugle.
V2 n’a pas ce mur.
Il fonctionne comme vous :
- Il fait une capture d’écran et la regarde vraiment.
- Il lit l’arborescence des widgets en direct de votre éditeur.
- Il clique, tape, glisse, coche une case, choisit dans un menu déroulant, ou appuie sur Ctrl+S.
Si un panneau existe, il peut le piloter. Avec ou sans API.
Et cela fonctionne dans l’autre sens. Demandez où se trouve quelque chose et il dessine un cadre et une flèche sur votre écran pour le pointer. Fini le “va dans Window, puis Developer Tools, puis descends”. Il vous le montre, tout simplement.
Cette fonction est encore expérimentale, et elle s’affine à chaque build.
L’avenir est local
Génération locale de vidéo. Génération locale de son. Modèles 3D. Images. Le tout dans votre éditeur.
La génération d’assets à partir de texte n’est plus une curiosité de navigateur web où vous téléchargez des zips sur votre bureau. Le texte entre. Une Skeletal Mesh texturée, une vidéo MediaSource ou un fichier audio en sort. Il atterrit directement dans votre projet, déjà importé et prêt à être glissé dans le viewport.
…et le plugin lui-même.
Vos modèles. Votre machine. Vos assets.
Nous avons construit l’espace de travail IA local ultime. Local Studio est un environnement dédié qui s’exécute sur votre propre matériel. Un clic pour installer Ollama, parcourir les modèles et les télécharger directement depuis l’éditeur.
Et cela va au-delà du chat. Vidéo, images, son et modèles 3D peuvent tous être générés en local, avec vos propres modèles, sur votre propre GPU. Sans clé d’API. Sans aller-retour vers le cloud. Sans coût par génération.
Nous avons aussi retravaillé la façon dont le plugin communique avec un modèle local. L’appel d’outils est bien plus fiable que dans n’importe quelle version précédente, et nous avons passé des mois sur l’optimisation des tokens, de sorte qu’un modèle local dépense son contexte sur votre projet plutôt que sur de la surcharge.
Pendant longtemps, exécuter un modèle local face à un vrai éditeur signifiait qu’il recevait discrètement une fraction de ce qui lui était envoyé, puis en faisait quelque chose d’inutile. Vous blâmiez le modèle. Nous avons corrigé cela. V2 le gère silencieusement, de sorte que les modèles locaux voient enfin l’éditeur comme ils étaient censés le voir.
Un avertissement honnête : cela demande une machine capable. Pour du vrai travail, vous voulez un GPU puissant, mais pour tâter le terrain, un portable avec 32 Go de RAM et un GPU correct peut déjà faire des choses. Avant V2, la barre était bien plus haute, et exécuter les outils du plugin en local nécessitait une configuration extrêmement puissante. Nous l’avons beaucoup abaissée.
Pour l’instant, un modèle local n’égalera toujours pas un modèle de pointe comme Claude Opus, Claude Sonnet ou GPT. Mais il ne vous coûte rien à faire tourner, il est vraiment assez bon pour travailler, et il est à vous.
Votre propre équipe de développement IA
Pourquoi attendre qu’une tâche se termine ? V2 introduit les Subagents et le Crew. Déléguez le travail à des rôles IA nommés (avec des permissions précises) et continuez à travailler dans l’éditeur. Lancez cinq tâches à la fois. Laissez un agent Worker construire la logique et un agent Reviewer la vérifier. Tout passe au vert en arrière-plan pendant que vous vous concentrez sur votre jeu.
Il vous apprend le moteur
Celle-ci, je ne l’avais pas prévue. Les gens n’arrêtaient pas de me dire la même chose : ils ont acheté un Co-Pilot et ont fini par apprendre Unreal.
Avec le recul, c’est logique. Demandez un Blueprint et regardez les nœuds apparaître, câblés correctement, avec les bonnes broches connectées dans le bon ordre, et vous venez de lire un exemple concret. Demandez pourquoi il a fait quelque chose de cette manière et il vous l’explique.
V2 reconstruit tout l’onglet Learn autour de cela. Les cours se marquent comme terminés quand vous faites réellement l’action dans l’éditeur, et non quand vous cliquez sur un bouton disant que vous l’avez faite. Par-dessus s’ajoutent l’XP, les niveaux, les succès et un classement, pour que vous puissiez voir jusqu’où vous êtes réellement allé au lieu de le deviner.
La mémoire aide ici aussi. Elle se souvient de ce qui a mal tourné la dernière fois, si bien que votre deuxième tentative sur un système démarre en avance sur la première.
Tout cela est fourni gratuitement avec le plugin.
Si vous apprenez Unreal Engine, c’est la partie que je mettrais en avant.
Échelle
Nous n’avons pas seulement ajouté des fonctionnalités. Nous avons mis à l’échelle le cœur absolu de ce que cet outil peut toucher.
| Outils | 1 563 - Le plus grand ensemble d’outils d’éditeur du marché. |
| Sous-systèmes | 37 extensions - Animation, Niagara, GAS, Physics, UI, Materials, et plus encore. |
| Langues | 19 - Interface entièrement traduite, livrée nativement dans le plugin. |
| Versions du moteur | UE 5.5 - 5.8 |
| Plateformes | Windows et macOS |
Nous avons aussi reconstruit le shell de zéro. La recherche dans le projet est instantanée. La mémoire de l’IA est plus intelligente et se souvient des échecs. Le contrôle de version fonctionne à merveille avec git, Perforce et Diversion, sans avoir besoin d’activer leurs plugins respectifs.
(Et oui, pour les programmeurs qui le réclamaient : V2 inclut désormais un convertisseur Blueprint vers C++ dans l’éditeur, avec un panneau d’aperçu en direct.)
L’attente touche presque à sa fin
V2 est fait par Ashley, mon co-développeur, et moi. Deux personnes qui voulaient rendre Unreal Engine plus rapide, plus intelligent et à vous.
Nous apportons aussi une nouvelle manière abordable de commencer à utiliser le plugin, avec plus de détails au lancement. En plus de cela, nous refaisons toute la documentation de V2 et montons une nouvelle bande-annonce ainsi qu’une nouvelle vidéo de présentation pour l’accompagner. Tout cela prend du temps, et nous préférons bien le faire.
Si vous possédez déjà le plugin, V2 sera une mise à jour entièrement gratuite le jour de sa sortie, directement depuis les téléchargements.
En attendant, le meilleur endroit pour suivre les nouveautés, et être prévenu le jour même de sa sortie, c’est notre communauté sur Discord.
La plus grande mise à jour de notre histoire est proche.
Sortie estimée : 17 au 26 septembre 2026.
Avant de partir, merci
Récemment, beaucoup d’entre vous ont rempli notre formulaire de retours. J’ai lu chaque réponse, et elles ont vraiment façonné V2 dans la dernière ligne droite. Certaines des choses qui arrivent dans cette mise à jour existent parce que l’un de vous les a demandées. Alors, merci. Cela a aidé plus que vous ne le croyez.
Je veux continuer sur cette voie. Ci-dessous, trois questions rapides. Elles prennent moins d’une minute, et chacune dépose des tokens bonus sur votre compte en guise de remerciement.
Les tokens bonus sont réservés aux propriétaires du plugin. Si vous ne le possédez pas encore, vos réponses aident quand même, et il y a 15 $ de réduction qui vous attendent dans le cadre ci-dessus.
Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update
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