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Ultimate Engine Co-Pilot V2: Unreal Engine を永遠に変えたプラグイン

Ultimate Engine Co-Pilot は、Unreal Engine 向けの最初の AI Co-Pilot でした。2025 年以来、UE5 の中で Blueprint、マテリアル、Niagara システム、ゲームプレイのロジックを生成するために実際のプロジェクトで使われ、Epic Games によって Fab で何度も Featured に選ばれてきました。

一年ちょっとで二十回を超えるアップデート。私たちは出し続け、止まりません。

みなさんはフィードバックをくれました。私と、共同開発者の Ashley はそれに耳を傾けました。そして……

私たちはすべてを完全に作り直しました。

他社はようやく、私たちが出発した地点に追いついてきたところです。V2 は、彼らが向かおうとしている場所ですらありません。

これまでのツール?作り直しました。改良しました。適応させました。でも V2 は単なる UI の刷新ではありません。AI エージェントがあなたのエディタの中で実際に何をできるか、その大きな飛躍です。ここ数か月、休みなく作り続けてきたのがこれです。

  • Blueprint 生成。人がやるようにグラフを配線し、レイアウトを整えます。
  • Blueprint から C++ へ。確定する前にライブプレビューが見られます。
  • ローカル生成。3D モデル、テクスチャ、画像、サウンド、動画を、エディタの中でそのまま。
  • 自分のマシンで動かす。 API キーも、クラウドも、従量課金もいりません。
  • あなたのプロジェクトを知っているエージェント。設計ドキュメントも、さらにはエディタの UI まで把握します。
  • エージェントのチーム。作業を渡して、あなたは開発を続けられます。
  • 37 のサブシステムにまたがる 1,563 のツール。UE 5.5 から 5.8、Windows と macOS に対応。

最後まで見ていってください。いくつかの 手短な質問 を用意していて、答えるたびにボーナストークンがあなたのアカウントに直接入ります。

Blueprint 生成が大幅に良くなった

テキストから Blueprint を作ること自体は新しくありません。新しいのは、それがついに、あなたがずっと望んでいたとおりに動くようになったことです。

関数が何をすべきかを入力します。ノードが現れます。ノードは自分で配線し、精度ははるかに高く、レイアウトは人が読める形で出てきます。

分岐、ループ、関数呼び出し、早期リターン、数式のロジック。V2 の synthesize_graph がノード、ピン、実行/データの配線を組み立てます。ノードの配置も作り直したので、あなたのグラフに落ちてくるものは、まず解きほぐさなければならない塊ではなく、人が並べたように整っています。

自分が書いていない作業を(指示しない限り)上書きすることはなく、既存の関数へシームレスに追加して、いまのロジックを壊しません。

あなたのプロジェクトを知っている

Project Scanner は作り直されました。インデックスがより速く、見つけたものをより深く理解し、あなたが何かの名前を変えた瞬間に古びるのではなく、プロジェクトの変化に付いていきます。

AI メモリ も同じ扱いを受けました。あなたの規約、命名、システムが実際にどう組み上がっているかを保持するので、セッションのたびに自分のプロジェクトを一から説明し直さずに済みます。

そして設計ドキュメントを渡せます。Game Design Document の取り込み が V2 で作り直されました。GDD を放り込めば、エージェントは Unreal の一般的なデフォルトではなく、あなたの設計とあなたの用語をもとに動きます。

ここが、ユーザーが最も大事だと私に伝えてくれる部分であり、このリストの残りが機能する理由でもあります。あなたのプロジェクトを知っているエージェントは、具体的な答えをくれます。知らないエージェントは、ただ当て推量するだけです。

エディタが見える。そして操作できる。

Unreal 向けのどの AI ツールも、同じ壁に阻まれています。エンジンが API として公開しているものにしか触れられないのです。誰もスクリプトのインターフェースを書いていないパネルに突き当たると、エージェントは何も見えなくなります。

V2 にはその壁がありません。

V2 はあなたと同じように動きます:

  • スクリーンショットを撮り、実際にそれを見ます。
  • あなたのエディタのライブなウィジェットツリーを読みます。
  • クリックし、入力し、ドラッグし、チェックボックスをオンにし、ドロップダウンから選び、あるいは Ctrl+S を押します。

パネルが存在するなら、それを操作できます。API があってもなくても。

Ultimate Engine Co-Pilot V2 が矢印を描いて Unreal Engine エディタのツールバーのボタンを指し示している様子

そして逆方向にも働きます。何かがどこにあるか尋ねると、画面上に四角と矢印を描いて、それを指し示します。もう「Window を開いて、次に Developer Tools、それから下へスクロール」はいりません。ただ見せてくれます。

これはまだ実験的な機能で、ビルドを重ねるごとに鋭くなっています。

未来はローカルにある

動画のローカル生成。サウンドのローカル生成。3D モデル。画像。すべてあなたのエディタの中で。

テキストからアセットへ、はもう、zip をデスクトップにダウンロードする Web ブラウザの目新しさではありません。テキストが入ります。テクスチャの付いた Skeletal Mesh、MediaSource の動画、あるいはオーディオファイルが出てきます。それはあなたのプロジェクトに直接落ち、すでにインポート済みで、ビューポートへドラッグする準備ができています。

……そしてプラグインそのもの。

あなたのモデル。あなたのマシン。あなたのアセット。

私たちは究極のローカル AI ワークスペースを作りました。Local Studio は、あなた自身のハードウェア上で動く専用の環境です。ワンクリックで Ollama をインストールし、モデルを閲覧し、エディタから直接それらを取得できます。

そしてチャットの先へ進みます。動画、画像、サウンド、3D モデルはすべてローカルで生成できます。あなた自身のモデルで、あなた自身の GPU 上で。API キーなし。クラウドへの往復なし。生成ごとの費用なし。

プラグインがローカルモデルと対話する方法も作り直しました。ツール呼び出しは以前のどのバージョンよりもはるかに信頼でき、トークン最適化に数か月をかけたので、ローカルモデルはオーバーヘッドではなく、あなたのプロジェクトにコンテキストを使います。

長いあいだ、ローカルモデルを実際のエディタに対して動かすと、送られたもののほんの一部を静かに受け取り、それで役に立たないことをする、という状態でした。あなたはモデルのせいにしました。それを直したのは私たちです。V2 は裏側でそれを黙々と処理するので、ローカルモデルはついに、本来見えるべきだったとおりにエディタを見られます。

正直に言っておくと、これはそれなりの性能のマシンを求めます。本気の作業には強力な GPU が欲しいところですが、まず様子を見るだけなら、32GB の RAM とそこそこの GPU を積んだノートパソコンでも、もう十分に仕事になります。V2 以前はハードルがずっと高く、プラグインのツールをローカルで動かすには極めて強力な機材が必要でした。私たちはそれを大きく引き下げました。

いまのところ、ローカルモデルはまだ Claude Opus、Claude Sonnet、GPT のような最前線のモデルには及びません。でも動かすのにお金はかからず、仕事に使えるだけの実力は本当にあり、そして何よりあなたのものです。

あなた専用の AI 開発チーム

ひとつのタスクが終わるのをなぜ待つのでしょう?V2 は Subagents と Crew を導入します。名前の付いた AI の役割(それぞれに特定の権限を持たせて)に作業を委任し、あなたはエディタで作業を続けられます。5 つのタスクを同時に走らせる。Worker エージェントにロジックを組ませ、Reviewer エージェントにそれをチェックさせる。あなたがゲームに集中しているあいだに、すべてがバックグラウンドで次々とグリーンになっていきます。

エンジンの使い方を教えてくれる

これは私が計画したものではありません。人々は同じことを何度も私に言いました。Co-Pilot を買ったつもりが、気づけば Unreal を学んでいた、と。

振り返ってみれば筋が通っています。Blueprint を頼み、ノードが現れ、正しく配線され、正しいピンが正しい順序でつながるのを見れば、あなたは実例をひとつ読み終えたことになります。なぜそうしたのか尋ねれば、教えてくれます。

V2 は Learn タブ全体をこれを軸に作り直しました。コースは、あなたがエディタで実際にその作業をしたときに自動で完了になります。やったと申告するボタンを押したときではありません。その上に XP、レベル、実績、そしてリーダーボードが乗るので、当て推量ではなく、自分が実際にどこまで進んだかを見られます。

メモリもここで役立ちます。前回どこで間違えたかを覚えているので、あるシステムへの二度目の挑戦は、一度目より前へ進んだ状態から始まります。

これらすべてがプラグインに無料で付いてきます。

もしあなたが Unreal Engine を学んでいるなら、私が指し示すのはこの部分です。

スケール

私たちは機能を足しただけではありません。このツールが触れられる、その核そのものをスケールさせました。

ツール1,563 - 市場で最大のエディタ用ツールセット。
サブシステム37 の拡張 - Animation、Niagara、GAS、Physics、UI、Materials、そしてもっと。
言語19 - 完全に翻訳された UI が、プラグインにネイティブで同梱。
エンジンのバージョンUE 5.5 - 5.8
プラットフォームWindows と macOS

シェルもゼロから作り直しました。プロジェクト検索は瞬時です。AI メモリはより賢く、失敗を覚えています。ソース管理は、それぞれのプラグインを有効にしなくても、git、Perforce そして Diversion で美しく動きます。

(そして、ずっと頼んでくれていたプログラマーのみなさんへ。そうです、V2 にはエディタ内の Blueprint から C++ へのコンバーター が、ライブプレビューのパネル付きで加わりました。)

待ち時間はもうすぐ終わる

V2 は私と、共同開発者の Ashley が作っています。Unreal Engine をもっと速く、もっと賢く、そしてあなたのものに したかった、二人の人間です。

さらに、このプラグインを使い始めるための、手頃で新しい方法もお届けします。詳しくはローンチ時に。それに加えて、V2 のドキュメントを全面的に作り直し、新しいトレーラーと、それに合わせた新しい概要動画も撮っています。どれも時間がかかりますが、私たちはそれを正しく仕上げたいのです。

すでにこのプラグインを持っているなら、V2 は公開初日に完全無料のアップデートになります。そのまま ダウンロード から。

それまでのあいだ、最新情報を得て、公開当日にいち早く知るのに一番の場所は、私たちの Discord のコミュニティ です。

私たちの歴史で最大のアップデートが、すぐそこまで来ています。

リリース予定:2026年9月17日〜26日。

去る前に、ありがとう

最近、たくさんの方が私たちのフィードバックフォームに回答してくれました。私は一つ残らず読み、それは本当に、最後の詰めの段階で V2 の形を変えました。このアップデートに入るいくつかのものは、みなさんの誰かが求めてくれたから存在します。だから、ありがとう。あなたが思う以上に助かりました。

それを続けていきたいのです。以下に三つの手短な質問があります。1 分もかかりませんし、答えるたびに、お礼としてボーナストークンがあなたのアカウントに入ります。

ボーナストークンはプラグインの所有者向けです。まだ持っていなくても、あなたの回答はやはり役に立ちますし、上の枠の中には $15 の割引が待っています。


Ultimate Engine Co-Pilot V2, The Community Update

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