Indie-Spiel vermarkten, wenn KI es an einem Tag klonen kann
Kopien landen wenige Tage nach der Enthüllung auf Roblox und Steam. Spiel verstecken, Shadow Drop oder auch eine Roblox-Version? Das sagt die Beweislage.
Vermarkte dein Spiel weiter öffentlich, aber ändere, was du herausgibst und wann. Im Jahr 2026 kann ein virales Video innerhalb von 48 Stunden Kopien auf Roblox nach sich ziehen, deshalb hat „zeigen oder verstecken“ jetzt in beide Richtungen echte Kosten. Für die meisten kleinen Teams kostet das Verstecken mehr. Steams eigene Events brauchen eine öffentliche Demo, Demos, die schon Monate draußen sind, schneiden beim Steam Next Fest besser ab, und die Studios, die still werden, haben bereits ein Publikum, auf das sie zurückgreifen können. Was funktioniert: das vermarkten, was eine Kopie nicht mitnehmen kann (dich, deine Welt und deinen Namen), spielbare Builds knapp halten, den Abstand zwischen Demo und Launch verkürzen, wenn dein Hook leicht zu kopieren ist, und, falls dein Spiel zu der Sorte gehört, die Roblox kopiert, die Kopien mit einer offiziellen Roblox-Version am Launch-Tag schlagen.
Wir haben die Berichterstattung von März bis Oktober 2026 gelesen, dazu Steams Regeln für das Next Fest und für Store-Seiten, Chris Zukowskis Next-Fest-Daten, Roblox’ eigene Dokumentation und den Quartalsbrief an die Aktionäre, 3.258 Entwicklerkommentare und 70 Reddit-Threads zum Thema Klonen. Das sagt die Beweislage zu jeder Option.
Die wichtigsten Punkte
- Kopien sind heute schnell, und sie landen zuerst auf Roblox: 14 Roblox-Kopien von Needle In A Haystack Simulator innerhalb von 48 Stunden nach der Enthüllung und mindestens sieben von Escape the Walls innerhalb von zehn Tagen.
- Verstecken ist nicht kostenlos. Das Steam Next Fest braucht eine öffentliche Demo, jedes Spiel bekommt nur ein Next Fest, und laut Chris Zukowskis Daten schneiden Demos besser ab, die Monate vor dem Fest erschienen sind.
- Die Studios, die still werden, haben schon ein Publikum. Drunken Goddess Reflux hatte mehr als 500.000 Wishlists, als es seine öffentliche Demo gegen einen geschlossenen Playtest tauschte.
- Unser Vorschlag für einfache, soziale Spiele: Starte am selben Tag wie das Hauptspiel eine offizielle Roblox-Version, damit die erste Roblox-Version deiner Idee deine eigene ist. Als Verteidigung wurde das noch nicht getestet, aber Bombanana! zeigt, dass eine offizielle Roblox-Version ein großes Publikum anziehen kann.
- Roblox’ Rights Manager, über den Takedown-Anträge laufen, steht jedem mit einem Ausweis offen. Der License Manager ist für die meisten Solo-Entwickelnden verschlossen.
Hat KI verändert, wie du ein Spiel vermarkten solltest?
Ja, in einem Punkt: Die Zeit zwischen dem Zeigen eines Spiels und der ersten Kopie ist von Monaten auf Tage geschrumpft. Der Rest des Handbuchs (früh eine Store-Seite, eine Demo, Wishlists, Creator) wurde durch nichts Besseres ersetzt. So schnell ging es dieses Jahr.
| Datum | Spiel | Was passiert ist |
|---|---|---|
| 17. März | Freya Holmérs rotierender Tetris-Prototyp | Ein 50-Sekunden-Clip zog binnen weniger Tage bis zu vier mit KI gebaute Mobile-Klone nach sich |
| 15. Juli | Meccha Chameleon | Roblox-Kopien des Steam-Hits für 6 Dollar überholten ihn bei den gleichzeitigen Spielern |
| Juli | Librarian: Tidy Up the Arcane Library | Das davon inspirierte Roblox-Spiel Clean the Library hatte rund 26.000 Spieler, das Original 7.000 |
| August bis September | Needle In A Haystack Simulator | 14 Roblox-Kopien innerhalb von 48 Stunden nach der Enthüllung, danach mindestens neun auf Steam |
| 10. bis 19. Oktober | Escape the Walls | Material am 10. Oktober auf X gepostet. Bis zum 19. Oktober: mindestens sieben Roblox-Klone und einer auf Steam |
| 16. Oktober | Drunken Goddess Reflux | Öffentliche Next-Fest-Demo zugunsten eines geschlossenen Playtests abgesagt |
| 19. Oktober | ReVamp, von Digital Sun Games | Kein öffentlicher Playtest vor dem Launch im März 2027 |
| 19. Oktober | Steam Next Fest | 8.011 Einträge auf der Presse-Vorschauseite, etwa doppelt so viele wie beim Juni-Fest |
PC Gamer bringt den Anstieg im Oktober mit dem Update Claude Opus 5.5 von Anthropic in Verbindung, das schnelle Klone laut dem Bericht deutlich erleichtert habe. Der Steam Week in Review benannte das Problem: „die Gefahren, unabhängige Spiele in einer Zeit zu vermarkten, in der ein Klon in Stunden fertig sein kann.“
Was sich nicht geändert hat: Keine der Quellen, die wir gelesen haben, zeigt eine mit KI gemachte Kopie auf Steam, die sich besser verkauft als das kopierte Spiel. Die Kopien, die gewinnen, liegen auf Roblox, und sie gewinnen aus Gründen, die wenig mit KI zu tun haben. Sie sind kostenlos, sie sind zum Spielen mit Freunden gebaut, und sie stehen vor einem Publikum, das das Original vielleicht nie gesehen hat.

Gleichzeitige Spieler laut Kotaku vom 15. Juli 2026, auf Basis von RoWatcher-Daten. Zählt man mehr als ein Dutzend kleinerer Kopien mit, lagen die Roblox-Versionen von Meccha Chameleon vor dem Original.
Solltest du warten oder dein Spiel bis zum Launch verstecken?
Für die meisten Indie-Teams nicht. Verstecken schützt dich vor Kopien, versteckt dich aber auch vor Spielern, und Steams Entdeckungswerkzeuge gehen davon aus, dass du seit Monaten sichtbar bist.
Fang mit dem an, was Steam verlangt. Ein neues Spiel braucht mindestens zwei Wochen vor der Veröffentlichung eine Coming-Soon-Seite, und Steam schickt allen, die dein Spiel auf der Wishlist haben, beim Launch eine E-Mail, so die Steamworks-Dokumentation. Das Steam Next Fest gibt es nur für unveröffentlichte Spiele, jedes Spiel kann nur an einem teilnehmen, und es verlangt „eine öffentlich spielbare Demo zum Beginn des Next Fest“, so die Next-Fest-Regeln. Ein Spiel, das bis zur Launch-Woche versteckt bleibt, lässt das meiste davon aus.
Dann schau, was Demos einbringen. Chris Zukowski von How To Market A Game verfolgt die Ergebnisse des Next Fest. Für das Fest im Februar 2026 sahen die Wishlists, die Spiele während des Events gewonnen haben, so aus:
| Perzentil | Während des Next Fest gewonnene Wishlists, Februar 2026 |
|---|---|
| 30. | 382 |
| Median | 806 |
| 70. | 1.839 |
| 95. | 13.461 |
| Höchstwert | 57.074 |
In Zukowskis Umfrage schnitten Spiele, die ihre Demo mehr als einen Monat vor dem Fest veröffentlicht hatten, deutlich besser ab als solche, die sie im letzten Monat davor herausbrachten. Der Rat in der Analyse zum Februar-Fest 2026 ist deutlich: „Wenn das dein erstes Spiel und dein erstes Steam Next Fest ist, versuche nicht, deine Demo per Shadow Drop zu veröffentlichen.“ Der beste Ansatz bleibt nach Zukowskis Lesart, „deine Demo Monate und Monate vor dem Steam Next Fest zu veröffentlichen.“
Schau zuletzt, wer gerade still wird.
| Wer | Was geändert wurde | Was schon da war |
|---|---|---|
| Drunken Goddess Reflux, veröffentlicht von Alliance Arts | Öffentliche Next-Fest-Demo zugunsten eines geschlossenen Playtests abgesagt | Mehr als 500.000 Steam-Wishlists |
| Digital Sun Games, für ReVamp | Kein öffentlicher Playtest vor dem Launch | Die Moonlighter-Reihe |
| Lucas Pope | Sprach nicht mehr über laufende Arbeiten, um nicht „von der KI aufgesaugt“ zu werden | Papers, Please und Return of the Obra Dinn |
Alle können sich das leisten. Ein geschlossener Playtest braucht Leute, die man einladen kann, und ein Launch ohne öffentlichen Build braucht Spieler, die schon warten. Wenn noch niemand dein Spiel kennt, bedeutet Dunkelheit, vor niemandem zu launchen. Das ist die Angst hinter dem meistdiskutierten Reddit-Thread zum Thema, „Hidden Impact of AI on Indie Games Marketing“ auf r/IndieDev, mit 2.287 Punkten.
Zu warten, bis die Welle vorbeizieht, ist auch kein Plan. Die Next-Fest-Einträge haben sich zwischen Juni und Oktober verdoppelt, und nichts in der Berichterstattung deutet darauf hin, dass das Kopieren langsamer wird.
Der Mittelweg: ein geschlossener Playtest
Wenn du schon ein Publikum hast, hält ein geschlossener Playtest deinen Build aus fremden Händen, ohne dass du verstummst. Drunken Goddess Reflux veranstaltet vom 23. bis 31. Oktober einen neuntägigen Steam-Playtest. Die Spieler bewerben sich über den Discord, werden per Los ausgewählt und verpflichten sich, nicht zu streamen, keine Spoiler außerhalb des Discord zu teilen, das Spiel nicht zu kopieren und es nicht von einer KI analysieren zu lassen, berichtet Player.One. Ein geschlossener Playtest kann trotzdem eine Liste aufbauen: Needle In A Haystack Simulator schloss die Anmeldungen für seinen Playtest nach mehr als 23.000 Freiwilligen, so Dexerto.
Was solltest du vor dem Launch zeigen und was zurückhalten?
Zeige alles, was Bindung an dich und die Welt deines Spiels aufbaut. Halte spielbare Builds von allem zurück, was du noch nicht veröffentlicht hast.
| Was du zeigst | Kopierrisiko | Warum |
|---|---|---|
| Dich, das Team und den Prozess | Niedrig | Eine Kopie kann eine Mechanik übernehmen, aber nicht die Menschen, denen Spieler folgen |
| Grafik, Figuren, Story und Musik | Niedrig und geschützt | Das Urheberrecht deckt sie ab, ihr Kopieren ist also ein Fall für Takedown-Anträge |
| Eine einfache Kernmechanik in einem kurzen Clip | Hoch | Ein 50-Sekunden-Clip reichte, um Freya Holmérs Prototyp zu klonen |
| Eine öffentliche Demo | Hoch, lohnt sich aber meist | Steam belohnt sie, also bau sie als eigenes Paket |
| Unveröffentlichte Inhalte in der Demo | Am höchsten | Die Demo von My Own Hero Party enthielt Berichten zufolge das ganze Spiel hinter einem Schalter |
Mach die Demo zu einem eigenen Build
Wenn deine Demo das ganze Spiel mit einem Schalter ist, steckt das ganze Spiel im Download. So wurde My Own Hero Party Berichten zufolge abgegriffen: Zwei YouTube-Kanäle, Lost Relic Games und Dennis Makes Games, berichten, dass die itch.io-Demo das gesamte Spiel hinter einem Schalter enthielt und mit Werbung bei Douyin erneut hochgeladen wurde. Ein Presseartikel bestätigt das bisher nicht. Baue die Demo nur aus den Inhalten, die sie braucht. In Unreal Engine heißt das: die Demo aus eigenen Maps und Inhalten paketieren, statt das ganze Spiel mit einem Flag auszuliefern, und dann prüfen, was tatsächlich im Paket gelandet ist, bevor du es hochlädst.
Kennzeichne das Original und mach den Namen zu deinem
Als Kopien Steam überschwemmten, setzte Studio Bitdot einen roten Kasten auf sein Key Art, der Needle In A Haystack Simulator als das Original kennzeichnet. Die Steam-Seite sagt jetzt „Das virale. Das einzig Wahre.“, und das Team warnte Playtest-Fans, dass es leicht geworden sei, den falschen Heuhaufen zu erwischen. Mach es genauso, bevor du es brauchst: ein Name überall, ein Link zu deiner Steam-Seite in jedem Post und eine Suche nach dem Namen auf Steam und Roblox, bevor du ihn ankündigst.
Das Urheberrecht deckt keine Ideen oder Mechaniken ab, und deshalb sind die meisten Kopien legal. In Plagiarism Today verweist Jonathan Bailey stattdessen auf das Markenrecht, weil viele Kopien „die Grenze überschreiten könnten, Verbraucher darüber zu verwirren, was das offizielle Spiel ist und was nicht.“ Eine Markeneintragung ist außerdem einer der Nachweise, die Roblox akzeptiert, wenn du dein geistiges Eigentum geltend machst. Das ist keine Rechtsberatung, frag also eine Anwaltskanzlei in deinem Land.
Leg das Spielgefühl dorthin, wo ein Clip es nicht zeigen kann
Ein Clip zeigt, wie ein Spiel aussieht, nicht, wie es sich anfühlt, es zu steuern. Tim Ruswick weist darauf hin, dass das Spielgefühl in den Zahlen steckt, die viele auf dem Standardwert lassen, etwa Sprunghöhe und Schwerkraft, und dass eine Kopie, die aus Videomaterial gebaut wird, sie raten muss. Deshalb halten die Builds in unserer Serie Geschwindigkeiten, Höhen und Zeiten als Variablen, wie im Build zum Unreal Engine Doppelsprung: Spielgefühl ist Tuning, und Tuning sieht man in einem Trailer kaum.
Solltest du zusammen mit deinem Spiel eine Roblox-Version starten?
Das ist unser eigener Vorschlag: Wenn dein Spiel zu der Sorte gehört, die Roblox kopiert, starte am selben Tag wie dein Hauptspiel eine offizielle Roblox-Version, damit die erste Roblox-Version deiner Idee deine eigene ist. Wir haben kein Studio gefunden, das das bisher als Verteidigung versucht hat, behandle es also als Strategie zum Ausprobieren, nicht als bewiesene. Am besten passt es zu einfachen, sozialen Spielen, und es ist ein echtes zweites Projekt.
Die Idee: den Kopien auf Roblox zuvorkommen
Die Kopien, die Indie-Spielen heute wehtun, liegen auf Roblox. Sie erscheinen binnen Stunden oder Tagen nach einem viralen Clip, und sie gewinnen, weil sie kostenlos sind, zum Spielen mit Freunden gebaut wurden und vor einem riesigen Publikum stehen. Du kannst nicht verhindern, dass sie entstehen. Du kannst aber dafür sorgen, dass sie nicht die einzige Version dort sind.
Wenn dein offizielles Roblox-Spiel live ist, sobald die Aufmerksamkeit kommt:
- Spieler, die auf Roblox nach dem Namen deines Spiels suchen, finden das echte. Heute finden sie die Kopie, die zuerst erschienen ist.
- Die Kopien konkurrieren mit der offiziellen Version, nicht mit einem kostenpflichtigen Steam-Spiel auf einer anderen Plattform, das viele Roblox-Spieler nie gesehen haben.
- Das Roblox-Publikum bleibt deins. Dein Name, dein Discord und ein Link zu deiner Steam-Seite stehen bei einem offiziellen Spiel, statt dass die Aufmerksamkeit jemand anderen füttert.
- Du hast ein klares „echtes“ Spiel, auf das du zeigen kannst, dieselbe Aufgabe, die das „Original“-Label von Studio Bitdot auf Steam erfüllt.
Eine Verfeinerung: Kopien kommen inzwischen schon vor dem Launch, aus Enthüllungsmaterial. Escape the Walls hatte Roblox-Kopien wenige Tage nach den ersten Aufnahmen, lange vor dem eigentlichen Launch, wie Game Rant berichtete. Wenn dein Hook wahrscheinlich früh viral geht, sagt dieselbe Logik, dass die Roblox-Version bereit sein sollte, wenn du den Hook zum ersten Mal zeigst, nicht erst am Launch-Tag.
Warum wir glauben, dass es funktionieren kann
Weil auf Roblox die Kopien von Steam-Hits gewinnen. Als Material von Escape the Walls auf X erschien, sagte eine Antwort voraus: „Du hast genau 7 Stunden, bevor jemand das auf Roblox nachbaut und das 20-Fache deines Umsatzes macht“, berichtete PC Gamer. Die Zahlen zu Meccha Chameleon und Librarian oben zeigen, dass die Angst nicht abwegig ist. Joseph Drennan, der an Clean the Library mitgearbeitet hat, sagte Kotaku: „Ich glaube, ein großer Grund für den Erfolg unseres Spiels ist, dass es kostenlos ist und darauf ausgelegt, mit Freunden zu spielen.“ Genau dieses Publikum würde eine offizielle Roblox-Version erreichen.
Die Reichweite ist real. Roblox meldete im zweiten Quartal 2026 123 Millionen tägliche aktive Nutzer, in seinem Aktionärsbrief. Die Kopien verdienen ihr Geld mit Käufen im Spiel, nicht mit einem Preis: Münzen für Werkzeuge wie eine Pipette in den Kopien von Meccha Chameleon und Upgrades, die in Clean the Library schneller putzen. Dieses Geld geht derzeit an die, die das Spiel kopiert haben.
Die Entwickelnden von PEAK stießen 2025 auf dasselbe. Als eine Roblox-Kopie namens Cliff auftauchte, schrieb Aggro Crab, man sehe es lieber, wenn ihr „unser Spiel piratet, als diesen mit Mikrotransaktionen vollgestopften Roblox-Schrott-Abklatsch zu spielen“, berichtete Insider Gaming. Eine offizielle Roblox-Version gibt Entwickelnden eine bessere Antwort als Piraterie: Spielt das echte.
Das nächstliegende Beispiel: Bombanana!
Bombanana!, ein Koop-Partyspiel von Lefto Studio und dem Publisher Tark Games, ist der klarste Fall eines Steam-Spiels mit einer offiziellen Roblox-Version. GamesBeat nannte es das erste Steam-native Partyspiel, das eine bekam, und berichtete am 5. Oktober:
- Das Steam-Spiel erschien am 2. September nach mehr als 1 Million Wishlists und über 6 Millionen Demo-Spielern und verkaufte sich in 10 Tagen mehr als 1 Million Mal.
- FXFX Studio, ein Roblox-Entwicklungsstudio in Tallinn, hat die Roblox-Version gemeinsam mit Lefto Studio und Tark Games gemacht. Sie wurde für Roblox gebaut, nicht portiert. Caner Ataş, der FXFX Studio gegründet hat, sagte: „Wir wollten ein echtes Roblox-Erlebnis schaffen.“
- Die Unternehmen melden mehr als 16 Millionen Besuche und 80.000 Favoriten. Diese Zahlen stammen von ihnen selbst.
- Der genannte Grund war Reichweite, nicht Kopien. Ilker Ergen, der Tark mitgegründet hat, begründete es damit, Spieler zu erreichen, die das Steam-Original nie gesehen haben.
Bombanana! zeigt, dass eine offizielle, für Roblox gebaute Version neben einem Steam-Spiel ein großes Roblox-Publikum anziehen kann. Das Team tat es für die Reichweite, und die Roblox-Zahlen kamen einen Monat nach dem Steam-Launch. Was wir vorschlagen, geht einen Schritt weiter: Mach es am ersten Tag, bevor die Kopien dieses Publikum übernehmen. Dieser Teil wurde noch nicht getestet.
Was es kostet und wie du die Kosten niedrig hältst
Bombanana! zeigt auch, wie man die Kosten niedrig hält. Die Roblox-Version war keine Portierung. Ein Roblox-Studio hat gemeinsam mit dem Originalteam ein Roblox-Spiel um dieselbe Idee gebaut. Für ein kleines Team bedeutet das:
- Baue den Hook, nicht das ganze Spiel. Die Roblox-Version braucht die Kernschleife, die den Clip lustig macht, gemacht für Roblox, nicht deine komplette Kampagne.
- Arbeite mit einem Roblox-Studio zusammen, statt dein eigenes Team zwei Wochen vor dem Launch aufzuteilen.
- Behandle es als eigenes Spiel mit eigenen Einnahmen. Wir haben keine Daten dazu gefunden, wie viele Roblox-Spieler anschließend das Steam-Original kaufen, rechne also nicht mit einem Trichter.
| Dein Steam-Spiel | Eine Roblox-Version | |
|---|---|---|
| Wie es gebaut wird | Deine Engine, etwa Unreal Engine | Roblox Studio und die Skriptsprache Luau, dein Projekt lässt sich also nicht übernehmen |
| Wie es Geld verdient | Ein Preis | Kostenlos, mit Käufen im Spiel |
| Wer es spielt | PC-Spieler, die Spiele kaufen | Von den Roblox-Nutzern mit Altersprüfung sind 35 Prozent unter 13 und 38 Prozent zwischen 13 und 17 |
| Was es schützt | Dein Spiel | Den Roblox-Platz für deinen Namen. Es kann trotzdem kopiert werden, aber Kopien konkurrieren jetzt mit der offiziellen Version |
Die Altersangaben sind Roblox’ eigene Schätzungen für die Woche bis zum 30. Juni 2026, und derselbe Brief sagt, dass Erwachsene mehr ausgeben: „Nutzer über 18 in den USA bringen über 50 Prozent mehr Umsatz als Nutzer unter 18.“ Viele Roblox-Spieler werden nie ein Steam-Spiel kaufen, und viele „wissen vielleicht nicht einmal, dass es Meccha Chameleon gibt“, wie Kotaku es formulierte. Das ist der Grund für eine Roblox-Version, nicht einer dagegen: Sie erreicht die Spieler, die eine Steam-Seite nie erreichen würde, und genau diese Spieler erreichen die Kopien heute.
Lizenzieren statt selbst bauen
Roblox hat zwei Werkzeuge für Rechteinhaber, beschrieben in seinem Leitfaden für Rechteinhaber. Mit dem Rights Manager meldest du die unerlaubte Nutzung deines geistigen Eigentums und beantragst die Entfernung von Spielen, Avatar-Gegenständen und Assets. Er braucht einen gültigen Ausweis und eine bestätigte E-Mail-Adresse. Mit dem License Manager legst du Bedingungen und eine Umsatzbeteiligung fest, findest Spiele, die dein geistiges Eigentum schon nutzen, und bietest ihnen eine Lizenz an, was eine beliebte Kopie in eine lizenzierte verwandeln könnte. Er verlangt exklusive weltweite Rechte und entweder ein kommerzielles Portfolio aus fünf oder mehr Werken oder eine bestehende Lizenz mit einem etablierten Roblox-Creator, die meisten Solo-Entwickelnden werden also noch nicht dafür infrage kommen. Roblox schließt außerdem rein KI-erzeugte Werke ohne anerkannte menschliche Urheberschaft aus.
Wann sich ein Roblox-Launch am selben Tag eignet
| Passt gut | Passt schlecht |
|---|---|
| Der Hook erklärt sich in wenigen Sekunden von selbst | Das Spiel hängt von Story, Systemen oder einer langen Kampagne ab |
| Es ist zum Spielen mit Freunden gebaut | Es ist ein Einzelspieler-Erlebnis |
| Es ist die Sorte Spiel, die Roblox schon kopiert: Party, Koop, Simulator, Incremental | Nichts Vergleichbares läuft auf Roblox gut |
| Es hat Zugkraft oder einen Clip, der viral gehen könnte | Niemand würde auf Roblox danach suchen |
| Du kannst mit einem Roblox-Studio zusammenarbeiten | Du würdest es allein neben deinem Hauptspiel bauen |
| Free to play und Käufe im Spiel unter deinem Namen sind für dich in Ordnung | Deine Marke hängt davon ab, ein Premium-Spiel zu sein |
Wann solltest du veröffentlichen, wenn Kopien so schnell kommen?
Verkürze den Abstand zwischen deinem ersten öffentlichen Build und dem Launch, aber lass dafür nicht die Store-Seite oder das Next Fest aus.
| Plan | So sieht er aus | Zeitfenster für Kopien | Worauf du verzichtest |
|---|---|---|---|
| Langer Vorlauf | Store-Seite früh, öffentliche Demo Monate vor dem Next Fest, danach der Launch | Monate | Auf Steams Seite auf nichts, aber Kopien bekommen am meisten Zeit |
| Verdichtet | Store-Seite und Trailer früh, Demo kurz vor dem Next Fest, Launch binnen weniger Wochen | Wochen | Einen Teil des Demo-Vorlaufs, den Zukowskis Daten belohnen |
| Shadow Drop | Ankündigung mit der Coming-Soon-Seite für das Minimum von zwei Wochen, keine Demo | Zwei Wochen | Wishlists, Next Fest und eine Launch-Mail, die fast niemanden erreicht |
Tim Ruswicks Plan liegt zwischen den letzten beiden: Demo, Creator-Ansprache und Vollversion innerhalb von etwa einem Monat veröffentlichen. Antworten wenden ein, dass ein Monat immer noch ein langes Fenster ist, wenn eine Kopie einen Tag braucht. In einem r/gamedev-Thread über einen kopierten Playtest-Build fasste eine Antwort mit 53 Punkten die Stimmung in einer Zeile zusammen: „Sieht so aus, als würde Shadow Dropping die neue Release-Meta.“
Welcher Plan passt, hängt davon ab, wie leicht dein Hook zu kopieren ist. Ein Spiel, dessen ganzer Reiz in einer einfachen Mechanik liegt, ist angreifbar, sobald der Clip online ist, deshalb schützt der verdichtete Plan mehr davon. Ein Spiel, dessen Reiz in Inhalt, Story oder Spielgefühl liegt, verliert beim frühen Zeigen weniger, und der lange Vorlauf ist das, was Zukowskis Daten stützen, besonders bei einem ersten Spiel.
Was schützt die Verkäufe eines Indie-Spiels wirklich?
Ein Publikum, das das Original kennt. Kopien nehmen Aufmerksamkeit, die schon da ist. Sie schaffen sie selten.
Die Entwickelnden sehen das genauso.

Anteil der 3.258 Kommentare, die das jeweilige Thema berühren. Abgleich per Stichwort, ein Kommentar kann also doppelt zählen.
Im r/gamedev-Thread „Seeing many (indie) games copied, should we stop showcasing our work?“ sagte die beliebteste Antwort mit 142 Punkten, Marketing und das Sammeln von Wishlists seien wichtiger, als schlechte KI-Klone zu verhindern. Ein gemeldeter Klon von Bills Must Be Paid existiert, und das Original hat sich trotzdem mehr als 100.000 Mal verkauft. Eine Antwort unter einem von Tim Ruswicks Videos benannte das Risiko auf der anderen Seite: „Die Klone hatten Marketing: das vom Original, das sie gestohlen haben.“
Zwei weitere Zeilen sind es wert, bei der Planung dessen, was du zeigst, im Kopf zu bleiben:
„Wenn dir eine Idee in etwa 5 Sekunden einfällt, dann rechne damit, dass sie in etwa 5 Sekunden gestohlen wird.“
Big Boy Games, mit dem Argument, dass es Indie-Entwicklern gut gehen wird
„KI mittelt alle. Sie macht dich in vielem besser, aber auch ähnlicher zu allen anderen.“
Tim Ruswick, in einem Video vom 13. Oktober
Ein Hook, den jeder in fünf Sekunden beschreiben kann, ist ideal für einen viralen Clip und leicht zu kopieren. Je mehr vom Reiz deines Spiels in dir, der Welt und dem Spielgefühl steckt, desto weniger kann eine Kopie mitnehmen.
Ein Marketingplan für ein Indie-Spiel 2026
- Wähle einen Namen, den du besitzen kannst. Suche vor der Ankündigung auf Steam und Roblox danach und verwende auf allen Konten denselben Namen.
- Stelle die Steam-Seite online, sobald du über das Spiel sprichst. Steam braucht sie mindestens zwei Wochen vor der Veröffentlichung live, und jeder Monat davor sammelt Wishlists.
- Vermarkte die Menschen und die Welt, nicht nur die Mechanik. Devlogs mit deinem Gesicht und deiner Stimme, die Grafik und die Story sind die Teile, die eine Kopie nicht nutzen kann.
- Baue die Demo als eigenes Paket. Nur die Maps und Inhalte, die sie braucht, vor dem Upload geprüft.
- Entscheide dich bewusst für eine öffentliche Demo oder einen geschlossenen Playtest. Bei einem ersten Spiel stützen die Daten eine öffentliche Demo deutlich vor dem Next Fest. Mit einem bestehenden Publikum ist ein geschlossener Playtest eine echte Option.
- Stimme den Veröffentlichungszeitpunkt darauf ab, wie leicht dein Hook zu kopieren ist. Ein Spiel mit einer einzigen Mechanik profitiert am meisten von einem kurzen Abstand zwischen Demo und Launch.
- Wenn Roblox dich kopieren wird, sei zuerst da. Plane bei einem einfachen, sozialen Hook eine offizielle Roblox-Version, die am Launch-Tag live geht (oder wenn der Hook öffentlich wird), gebaut für Roblox mit einem Roblox-Studio.
- Kennzeichne das Original und achte auf Kopien. Beschrifte dein Key Art, verlinke die Store-Seite überall, nutze den Rights Manager und DMCA-Takedowns für kopierte Assets und frag eine Anwaltskanzlei zu einer Marke.
Häufig gestellte Fragen
Sollte ich wegen KI-Klonen aufhören, Devlogs zu posten?
Keine Daten zeigen, dass Verstecken besser funktioniert als Zeigen, und die Entwickelnden, die verstummt sind, hatten schon Publikum. Poste weiter und halte unveröffentlichte Inhalte aus allem heraus, was spielbar ist. Ein Devlog über dich und deinen Prozess ist die eine Sorte Post, die eine Kopie nicht verwenden kann.
Sollte ich mein Spiel per Shadow Drop veröffentlichen?
Nicht dein erstes. Steam braucht mindestens zwei Wochen vor der Veröffentlichung eines neuen Spiels eine Coming-Soon-Seite, ein echter Launch am selben Tag ist also nicht möglich, und eine kurze Seite sammelt wenige Wishlists. Chris Zukowski rät davon ab, eine erste Demo vor dem Next Fest per Shadow Drop zu veröffentlichen.
Sollte ich eine Roblox-Version meines Spiels machen?
Wenn es ein einfaches, soziales Spiel der Sorte ist, die Roblox kopiert, halten wir es für sinnvoll, eine für den Launch-Tag zu planen, damit die offizielle Version vor den Kopien da ist. Baue den Hook als echtes Roblox-Spiel, idealerweise mit einem Roblox-Studio, denn aus Unreal Engine lässt sich nichts übernehmen. Als Verteidigung ist es ungetestet, aber die offizielle Roblox-Version von Bombanana! meldet mehr als 16 Millionen Besuche.
Kann ich eine Roblox-Kopie meines Spiels entfernen lassen?
Wenn sie deine Grafik, deinen Code, deine Musik, deinen Namen oder anderes geschütztes Material verwendet, kannst du sie über Roblox’ Rights Manager melden, mit einem gültigen Ausweis und einem Nachweis deiner Rechte. Eine Kopie, die nur die Idee übernimmt, ist meist legal. Wie Adam Starr, General Counsel beim Grow-a-Garden-Publisher Do Big Studios, Kotaku sagte, schützt das Urheberrecht keine „Spielkonzepte oder Genres“.
Verkaufen sich KI-Klone besser als das Originalspiel?
Auf Steam zeigt das keine der Quellen, die wir gelesen haben. Auf Roblox haben kostenlose Spiele, die von bezahlten Steam-Spielen kopiert oder inspiriert wurden, diese bei den gleichzeitigen Spielern überholt, wie bei Meccha Chameleon und Librarian. Das ist ein Unterschied bei Plattform und Preis, und Spielerzahlen sind keine Verkäufe.
Die Kurzfassung
- Kopien kommen heute binnen Tagen, und sie kommen zuerst auf Roblox.
- Verstecken schützt den Build, kostet aber das Publikum, und die Teams, die es tun, haben schon eines.
- Zeige dich und deine Welt, halte spielbare Builds getrennt und verkürze den Abstand zum Launch, wenn dein Hook leicht zu kopieren ist.
- Wenn dein Spiel zu der Sorte gehört, die Roblox kopiert, starte die offizielle Roblox-Version selbst am selben Tag, damit die Kopien mit deiner konkurrieren, statt sie zu ersetzen.
Transparenzhinweis: Wir entwickeln Ultimate Engine CoPilot, einen KI-Assistenten, der Blueprints direkt in deinem eigenen Unreal-Engine-Projekt baut, und haben deshalb ein Eigeninteresse daran, wie Menschen KI sehen. Die Empfehlungen oben hängen nicht davon ab, welche Werkzeuge du nutzt. Wenn du eines fürs Prototyping suchst, behandelt unser Vergleich der besten KI-Plugins für Unreal Engine die Optionen. Sieh dir auf der Produktseite an, was unseres kann, erfahre, wie der KI-Blueprint-Generator funktioniert, oder hol es dir auf Fab.
Quellen und Methode
- PC Gamer, Steam Week in Review: Next Fest has over 8,000 demos und Moonlighter studio won’t host a public playtest
- Kotaku, More people are playing Meccha Chameleon knock-offs than the original
- Dexerto, Needle In A Haystack Simulator and the flood of rip-offs
- Game Rant, Viral wall-punching game already has Roblox clones
- KeenGamer, Drunken Goddess Reflux cancels public demo
- Player.One, Indie devs are afraid of AI cloning their games
- GamesBeat, Bombanana! gets an official Roblox adaptation
- Insider Gaming, PEAK’s developers on a Roblox copy
- Plagiarism Today, The attack of the Roblox clones
- How To Market A Game, Making sense of the February 2026 Steam Next Fest
- Steamworks, Coming-Soon-Seiten und Steam Next Fest
- Roblox, Aktionärsbrief zum zweiten Quartal 2026, Leitfaden für Rechteinhaber und Luau
- 404 Media, AI made cloning games easier than ever
- Freya Holmér, Thread zum rotierenden Tetris (Bluesky)
- Tim Ruswick, Why I’m Not “Marketing” My Next Game
- Lost Relic Games, Another day, another Indie Game stolen, und Dennis Makes Games, AI can now clone any game in hours!
- Big Boy Games, Is Indie Game Development Dead?
Methode. Presseberichte und Plattformdokumentation wurden am 19. und 20. Oktober 2026 gelesen. Die Kommentarthemen stammen aus 3.258 YouTube-Kommentaren zu 10 Videos von Indie-Entwicklern über das Klonen, abgerufen am 18. Oktober 2026 und per Stichwortabgleich gezählt, nicht von Hand. Die Reddit-Beiträge stammen aus dem Arctic-Shift-Archiv von neun Subreddits zur Spieleentwicklung. Spielerzahlen, Wishlists und Bewertungen ändern sich schnell, behandle jede Zahl hier also als Momentaufnahme.