AI が 1 日でクローンを作れる時代に、インディーゲームをどう宣伝するか
公開から数日で Roblox や Steam にコピーが現れる時代です。ゲームを隠すか、シャドウドロップか、Roblox 版も同時に出すか。根拠をもとに検証します。
ゲームの宣伝は公開の場で続けてください。ただし、何をいつ見せるかは変える必要があります。2026 年には、バズったクリップから 48 時間以内に Roblox でコピーが出ることもあるため、「見せるか隠すか」はどちらを選んでも現実のコストがかかります。小規模なチームにとっては、たいてい隠すほうがコストは高くなります。Steam の公式イベントには公開デモが必要で、Steam Next Fest では数か月前に公開したデモのほうが成績がよく、沈黙を選んでいるスタジオはすでにファンという後ろ盾を持っています。有効なのは、コピーでは奪えないもの(あなた自身、世界観、名前)を宣伝すること、遊べるビルドを最小限に絞ること、フックが真似されやすいならデモから発売までの期間を縮めること、そして Roblox にコピーされやすいタイプのゲームなら、発売日に公式の Roblox 版を出してコピーより先に陣取ることを検討することです。
私たちは、2026 年 3 月から 10 月までの報道、Next Fest とストアページに関する Steam のルール、Chris Zukowski の Next Fest データ、Roblox 自身のドキュメントと決算レター、3,258 件の開発者コメント、そしてクローン問題に関する 70 件の Reddit スレッドを読みました。ここでは、それぞれの選択肢について、根拠から分かることをまとめます。
要点
- 今やコピーは速く、まず Roblox に現れます。Needle In A Haystack Simulator は公開から 48 時間以内に Roblox で 14 本のコピーが出て、Escape the Walls は 10 日以内に少なくとも 7 本のコピーが出ました。
- 隠すことにもコストがかかります。Steam Next Fest には公開デモが必要で、1 つのゲームが参加できる Next Fest は 1 回だけです。さらに Chris Zukowski のデータでは、フェストの数か月前に公開したデモのほうが成績がよくなっています。
- 沈黙を選ぶスタジオには、すでにオーディエンスがいます。Drunken Goddess Reflux は、公開デモをクローズドプレイテストに切り替えた時点で 50 万件を超えるウィッシュリストを持っていました。
- シンプルでソーシャルなゲーム向けの私たちの提案は、メインのゲームと同じ日に公式の Roblox 版を出し、あなたのアイデアの最初の Roblox 版を自分のものにすることです。防衛策として試した例はまだありませんが、Bombanana! は、公式の Roblox 版が大きなオーディエンスを集められることを示しています。
- 削除申請を扱う Roblox の Rights Manager は、ID があれば誰でも使えます。License Manager は、ほとんどの個人開発者には開かれていません。
AI でゲームの宣伝方法は変わりましたか?
変わりました。ただし一点だけです。ゲームを見せてからコピーが現れるまでの時間が、数か月から数日に縮みました。それ以外の基本(早めのストアページ、デモ、ウィッシュリスト、クリエイター)に取って代わるものは、まだ出ていません。今年、変化がどれほど速かったかを見てみましょう。
| 日付 | ゲーム | 起きたこと |
|---|---|---|
| 3月17日 | Freya Holmér の回転するテトリスのプロトタイプ | 50 秒のクリップから、数日のうちに最大 4 本の AI 製モバイルクローンが生まれた |
| 7月15日 | Meccha Chameleon | 6 ドルの Steam ヒット作の Roblox コピーが、同時接続プレイヤー数で本家を上回った |
| 7月 | Librarian: Tidy Up the Arcane Library | 着想を受けた Roblox ゲーム Clean the Library は約 26,000 人で、本家の約 7,000 人を上回った |
| 8月から9月 | Needle In A Haystack Simulator | 公開から 48 時間以内に Roblox で 14 本のコピー、その後 Steam でも少なくとも 9 本 |
| 10月10日から19日 | Escape the Walls | 10月10日に X へ映像が投稿された。19日までに Roblox のクローンが少なくとも 7 本、Steam にも 1 本 |
| 10月16日 | Drunken Goddess Reflux | Next Fest の公開デモを中止し、クローズドプレイテストに切り替え |
| 10月19日 | Digital Sun Games の ReVamp | 2027 年 3 月の発売前に、公開プレイテストは行わない |
| 10月19日 | Steam Next Fest | プレス向けプレビューページに 8,011 作品。6 月のフェストの約 2 倍 |
PC Gamer は、10 月の急増を Anthropic の Claude Opus 5.5 アップデートと結びつけ、これで手早いクローン作りが格段に楽になったとしています。同誌の Steam Week in Review は、この問題を次のように表現しました。「クローンが数時間で仕上がる時代に、インディーゲームを宣伝することの危うさ」。
変わっていない点もあります。私たちが読んだ資料のなかに、AI 製のコピーが Steam で本家より売れた例は見当たりません。勝っているコピーは Roblox にあり、その理由は AI とはあまり関係がありません。無料で、友達と遊ぶ前提で作られていて、本家を見たこともないかもしれないオーディエンスの目の前にあるからです。

Kotaku が 2026 年 7 月 15 日に報じた同時接続プレイヤー数(RoWatcher のデータ)。十数本以上の小規模なコピーも合計すると、Meccha Chameleon の Roblox 版は本家を上回りました。
発売まで待つべきか、ゲームを隠すべきか?
ほとんどのインディー開発者にとって、答えは「いいえ」です。隠せばコピーからは守られますが、プレイヤーからも見えなくなります。そして Steam の発見機能は、あなたが何か月も前から見える状態にあることを前提にしています。
まず Steam の要件を見ましょう。新作は発売の少なくとも 2 週間前に「近日登場」ページを公開する必要があり、発売時には Steam がウィッシュリスト登録者へメールを送ります。これは Steamworks のドキュメントによるものです。Steam Next Fest は未発売のゲームだけが対象で、1 つのゲームが参加できるのは 1 回のみ、さらに Next Fest のルールでは「Next Fest の開始時点で、一般に遊べるデモ」が必要です。発売週まで隠し続けるゲームは、こうした仕組みのほとんどを使えません。
次に、デモがどれだけの成果を生むかを見ます。How To Market A Game の Chris Zukowski は、Next Fest の結果を追跡しています。2026 年 2 月のフェストで、イベント期間中にゲームが獲得したウィッシュリストは次のとおりでした。
| パーセンタイル | 2026 年 2 月の Next Fest 期間中に獲得したウィッシュリスト |
|---|---|
| 30 位 | 382 |
| 中央値 | 806 |
| 70 位 | 1,839 |
| 95 位 | 13,461 |
| 最高 | 57,074 |
Zukowski の調査では、フェストの 1 か月以上前にデモを公開したゲームは、直近 1 か月以内に公開したゲームよりずっと成績がよくなっています。2026 年 2 月の分析での助言ははっきりしています。「初めてのゲームで、初めての Steam Next Fest なら、デモをシャドウドロップしようとしないでください。」Zukowski の見立てでは、最善の方法は今も「Steam Next Fest の何か月も前にデモを公開すること」です。
最後に、静かになっているのは誰かを見てみましょう。
| 誰が | 何を変えたか | すでに持っていたもの |
|---|---|---|
| Drunken Goddess Reflux(パブリッシャーは Alliance Arts) | Next Fest の公開デモを中止し、クローズドプレイテストに変更 | 50 万件を超える Steam のウィッシュリスト |
| Digital Sun Games(ReVamp) | 発売前の公開プレイテストを行わない | Moonlighter シリーズ |
| Lucas Pope | 制作中の作品について語るのをやめた。「AI に吸い上げられる」ことを避けるため | Papers, Please と Return of the Obra Dinn |
どのケースも、そうする余裕があります。クローズドプレイテストには招待できる人が必要で、公開ビルドなしの発売には、すでに待っているプレイヤーが必要です。まだ誰もあなたのゲームを知らないなら、沈黙は誰もいない場所への発売になってしまいます。この話題でもっとも盛り上がった Reddit スレッド、r/IndieDev の「Hidden Impact of AI on Indie Games Marketing」(2,287 ポイント)の根底にあるのは、その不安です。
波が過ぎるのを待つのも、計画とは言えません。Next Fest の参加作品数は 6 月から 10 月にかけて倍増しており、コピーが減速していることを示す報道は見当たりません。
中間の道: クローズドプレイテスト
すでにオーディエンスがいるなら、クローズドプレイテストで、沈黙することなくビルドを他人の手から遠ざけられます。Drunken Goddess Reflux は、10 月 23 日から 31 日までの 9 日間、Steam でプレイテストを実施します。Player.One の報道によると、プレイヤーは同作の Discord から応募し、抽選で選ばれ、配信、Discord 外でのネタバレの共有、ゲームの複製、AI による解析をしないことに同意します。クローズドプレイテストでも、リストは作れます。Needle In A Haystack Simulator は、23,000 人を超える志願者が集まったところでプレイテストの募集を締め切ったと、Dexerto は伝えています。
発売前に何を見せ、何を伏せるべきか?
あなたとゲームの世界観への愛着を育てるものは、すべて見せてください。未発表のものは、遊べるビルドを出さずに伏せましょう。
| 見せるもの | コピーされるリスク | 理由 |
|---|---|---|
| あなた自身、チーム、制作の過程 | 低い | コピーはメカニクスを奪えても、プレイヤーが追いかける人までは奪えない |
| アート、キャラクター、ストーリー、音楽 | 低い(保護あり) | 著作権で守られているため、複製は削除申請の対象になる |
| 短いクリップに映る単純なコアメカニクス | 高い | 50 秒のクリップで Freya Holmér のプロトタイプはクローンされた |
| 公開デモ | 高いが、たいていは出す価値がある | Steam は公開デモを評価するので、デモは独立したパッケージとして作る |
| デモに含まれる未公開コンテンツ | 最も高い | My Own Hero Party のデモは、切り替えスイッチの裏にゲーム全体を収めていたとされる |
デモは独立したビルドにする
デモがスイッチ付きの完成版なら、ダウンロードの中に完成版が入っています。My Own Hero Party が持ち出されたとされるのは、まさにそのケースです。2 つの YouTube チャンネル、Lost Relic Games と Dennis Makes Games によると、同作の itch.io のデモはスイッチの裏にゲーム全体を収めていて、広告付きで Douyin に再アップロードされました。ただし、報道記事による裏付けはまだありません。デモは、必要なコンテンツだけで組み立ててください。Unreal Engine では、フラグ付きで完成版を出荷するのではなく、デモ専用のマップとコンテンツからパッケージを作り、アップロードの前に実際に何が入ったかを確認する、ということです。
本家であることを示し、名前を自分のものにする
Steam にコピーが溢れたとき、Studio Bitdot は Needle In A Haystack Simulator が本家であることを示す赤い枠をキーアートに載せました。現在の Steam ストアページには「バズったあの一本。唯一の本物」と書かれていて、チームはプレイテストのファンに、間違った干し草の山をつかみやすくなっていると呼びかけました。必要になる前に、同じことをしておきましょう。どこでも同じ名前を使い、投稿のたびに Steam ページへのリンクを付け、発表の前に Steam と Roblox でその名前を検索します。
著作権はアイデアやメカニクスを保護しません。コピーの多くが合法なのはそのためです。Plagiarism Today で Jonathan Bailey は、代わりに商標法に注目しています。多くのコピーが「何が公式のゲームで何がそうでないかについて、消費者の混同を招く一線を越えている可能性がある」からです。商標登録は、Roblox に IP の権利を申し立てる際に受け付けられる証拠のひとつでもあります。これは法的助言ではないので、お住まいの国の弁護士に相談してください。
クリップでは伝わらない手触りを作り込む
クリップが見せるのはゲームの見た目であり、操作したときの感触ではありません。Tim Ruswick は、ジャンプの高さや重力のように多くの人が初期値のままにしている数値にこそ、ゲームの手触りが宿ると指摘しています。映像から作られたコピーは、その数値を推測するしかありません。私たちのシリーズのビルドで、速度、高さ、タイミングを変数にしてあるのも同じ理由です。Unreal Engine ダブルジャンプのビルドがその例で、手触りとはチューニングのことであり、チューニングはトレーラーでは見えにくいのです。
ゲームと同時に Roblox 版も出すべきか?
これは私たち自身の提案です。Roblox にコピーされやすいタイプのゲームなら、メインのゲームと同じ日に公式の Roblox 版を出し、あなたのアイデアの最初の Roblox 版を自分のものにしましょう。防衛策としてこれを試したスタジオは、私たちが調べた範囲では見つかりませんでした。したがって、実証済みの戦略ではなく、試してみる価値のある戦略として扱ってください。向いているのはシンプルでソーシャルなゲームで、実質的にもう 1 本のプロジェクトを抱えることになります。
発想: コピーより先に Roblox へ
今、インディーゲームに打撃を与えているコピーは Roblox にあります。バズったクリップから数時間から数日で現れ、無料で、友達と遊ぶ前提で作られ、巨大なオーディエンスの前にあるために勝っています。作られること自体は止められません。ただし、そこにある唯一のバージョンにならないようにはできます。
注目が集まる時点で公式の Roblox ゲームが公開されていれば、次のようになります。
- **Roblox でゲーム名を検索したプレイヤーが、本物にたどり着けます。**今は、最初に出たコピーにたどり着きます。
- **コピーは公式版と競うことになります。**多くの Roblox プレイヤーが見たこともない別プラットフォームの有料 Steam ゲームとではありません。
- **その Roblox のオーディエンスは、あなたのものになります。**あなたの名前、Discord、Steam ページへのリンクが公式ゲームに載り、注目が他人のものを潤すことがなくなります。
- **指し示せる「本物」ができます。**Studio Bitdot の「本家」ラベルが Steam で果たしている役割と同じです。
ひとつ補足があります。今では、コピーは発売前に、公開映像から現れます。Escape the Walls は、最初の映像の公開から数日で Roblox のコピーが現れました。完全な発売のずっと前です。Game Rant が報じています。フックが早い段階でバズりそうなら、同じ理屈で、Roblox 版は発売日だけでなく、フックを初めて見せる時点で用意しておくべきだということになります。
機能しうると考える理由
Roblox は、Steam ヒット作のコピーが勝つ場所だからです。Escape the Walls の映像が X に投稿されたとき、ある返信がこう予言しました。「誰かがこれを Roblox で作って、あなたの 20 倍の収益を得るまで、ちょうど 7 時間だ。」PC Gamer が報じています。先ほどの Meccha Chameleon と Librarian の数字を見れば、この恐れが的外れでないことが分かります。Clean the Library の制作に関わった Joseph Drennan は、Kotaku にこう語りました。「私たちのゲームがうまくいっている大きな理由は、無料で、友達と遊ぶことを軸に作られているからだと思います。」まさに、公式の Roblox 版が届けられるオーディエンスです。
リーチは現実のものです。Roblox は 2026 年第 2 四半期のデイリーアクティブユーザーが 1 億 2,300 万人だったと、株主向けレターで報告しています。コピーが稼いでいるのは価格ではなくゲーム内課金です。Meccha Chameleon のコピーではスポイトなどの道具のためのコイン、Clean the Library では掃除が速くなるアップグレードが売られています。そのお金は今のところ、ゲームをコピーした人のもとへ流れています。
PEAK の開発者も、2025 年に同じ問題に直面しました。Cliff という Roblox のコピーが現れたとき、Aggro Crab は「課金だらけの Roblox の粗悪なパクリで遊ぶくらいなら、私たちのゲームを海賊版で遊んでほしい」と投稿したと、Insider Gaming は報じています。公式の Roblox 版があれば、開発者は海賊版よりもよい答えを返せます。本物で遊んでください、と。
最も近い例: Bombanana!
Lefto Studio とパブリッシャーの Tark Games による協力型パーティーゲーム Bombanana! は、Steam のゲームに公式の Roblox 版がついた最も明確な例です。GamesBeat はこれを、公式版を持つ初の Steam ネイティブのパーティーゲームと呼び、10月5日に次の内容を報じました。
- Steam 版は 9月2日に発売されました。発売前に 100 万件を超えるウィッシュリストと 600 万人を超えるデモプレイヤーを集め、10 日間で 100 万本以上を販売しました。
- Roblox 版は、タリンの Roblox 開発会社 FXFX Studio が、Lefto Studio および Tark Games と共同で制作しました。移植ではなく、Roblox 向けに作られています。創業者の Caner Ataş は「私たちは本物の Roblox 体験を作りたかった」と語りました。
- 各社の報告では、訪問数は 1,600 万回を超え、お気に入り登録は 8 万件です。これらの数字は各社自身によるものです。
- 理由として挙げられたのはリーチであり、コピー対策ではありません。Tark の共同創業者である Ilker Ergen は、Steam 版を見たことのないプレイヤーに届けるためだと説明しました。
Bombanana! は、Roblox 向けに作られた公式版が、Steam ゲームと並んで Roblox で大きなオーディエンスを集められることを示しています。チームの目的はリーチで、Roblox の数字が出たのは Steam 発売の 1 か月後でした。私たちの提案は、そこからさらに一歩進み、初日にやる、つまりコピーがそのオーディエンスを奪う前にやるというものです。その部分は、まだ試されていません。
コストと、抑える方法
Bombanana! は、コストの抑え方も示しています。Roblox 版は移植ではありませんでした。Roblox の開発会社が、元のチームと一緒に、同じアイデアを軸にした Roblox ゲームを作ったのです。小さなチームにとっては、次のような意味になります。
- **ゲーム全体ではなく、フックを作る。**Roblox 版に必要なのは、クリップを面白くしているコアループを Roblox 向けに作ったもので、キャンペーン全体ではありません。
- **Roblox の開発会社と組む。**発売の 2 週間前に自分のチームを割くのではなく、外部と組みます。
- **独立したゲームとして、独自の収入源と考える。**Roblox のプレイヤーのうち、どれだけが Steam の本家を買うのかを示すデータは見つかりませんでした。導線としては期待しないでください。
| あなたの Steam ゲーム | Roblox 版 | |
|---|---|---|
| 作り方 | 自分のエンジン(Unreal Engine など) | Roblox Studio とスクリプト言語の Luau。プロジェクトは引き継げない |
| 収益の得方 | 販売価格 | 無料で、ゲーム内課金 |
| 遊ぶ人 | ゲームを買う PC プレイヤー | 年齢確認を済ませた Roblox ユーザーのうち、35% が 13 歳未満、38% が 13 歳から 17 歳 |
| 守るもの | あなたのゲーム | あなたの名前の Roblox での居場所。コピーされる可能性は残るが、コピーは公式版と競うことになる |
年齢の数値は、2026 年 6 月 30 日までの週について Roblox が出した推計です。同じレターは、成人のほうが多く支出するとも述べています。「米国の 18 歳以上のユーザーは、18 歳未満より 50% 超高い収益をもたらす。」多くの Roblox プレイヤーは Steam のゲームを買わないでしょうし、Kotaku の表現を借りれば、多くが「Meccha Chameleon の存在すら知らないかもしれない」のです。それこそが Roblox 版を出す理由であって、出さない理由ではありません。Steam ページでは届かなかったプレイヤーに届き、今そのプレイヤーに届いているのがコピーだからです。
自作の代わりにライセンスする
Roblox には権利者向けのツールが 2 つあり、権利者向けガイドで説明されています。Rights Manager では、IP の無断使用を報告し、ゲーム、アバターアイテム、アセットの削除を申請できます。有効な ID と確認済みのメールアドレスが必要です。License Manager では、条件と収益分配を設定し、すでにあなたの IP を使っているゲームを見つけてライセンスを提案できます。人気のコピーを、ライセンスされたものに変えられるかもしれません。ただし、全世界での独占的な権利と、5 作品以上の商業ポートフォリオ、または実績のある Roblox クリエイターとの既存のライセンスのどちらかが必要です。そのため、ほとんどの個人開発者は今のところ対象外でしょう。また Roblox は、人間の著作者性が認められていない AI のみの作品を対象外としています。
同日の Roblox 発売が向く場合
| 向いている | 向いていない |
|---|---|
| フックが数秒で伝わる | ストーリー、システム、長いキャンペーンに依存している |
| 友達と遊ぶ前提で作られている | シングルプレイの体験である |
| パーティー、協力、シミュレーター、放置系など、Roblox がすでにコピーしているタイプのゲーム | Roblox で人気の似たゲームがない |
| すでに勢いがある、またはバズりそうなクリップがある | Roblox でそれを探す人がいない |
| Roblox の開発会社と組める | メインのゲームに加えて、ひとりで作ることになる |
| 無料プレイとゲーム内課金を、自分の名前で出すことに抵抗がない | ブランドがプレミアムなゲームであることに依存している |
コピーが速い今、いつリリースすべきか?
最初の公開ビルドから発売までの期間は縮めてください。ただし、そのためにストアページや Next Fest を飛ばしてはいけません。
| プラン | 内容 | コピーされる猶予 | 犠牲になるもの |
|---|---|---|---|
| 長い助走 | ストアページを早めに公開、Next Fest の数か月前に公開デモ、その後に発売 | 数か月 | Steam 側では何も失わないが、コピーに最も多くの時間を与える |
| 圧縮 | ストアページとトレーラーは早め、デモは Next Fest の直前、発売は数週間以内 | 数週間 | Zukowski のデータが評価するデモの先行期間の一部 |
| シャドウドロップ | 最低限の 2 週間の「近日登場」ページで告知し、デモなし | 2 週間 | ウィッシュリスト、Next Fest、そしてほとんど誰にも届かない発売メール |
Tim Ruswick のプランは、後ろの 2 つの中間にあります。デモ、クリエイターへの働きかけ、完成版を、およそ 1 か月以内にまとめて出すというものです。返信では、コピーが 1 日でできるなら、1 か月は依然として長い猶予だという指摘も出ています。コピーされたプレイテストビルドをめぐる r/gamedev のスレッドでは、53 ポイントを集めた返信が空気を一言で表しました。「シャドウドロップが新しいリリースのメタになりそうだ」。
どれが合うかは、フックがどれだけコピーしやすいかで決まります。魅力の全部がひとつの単純なメカニクスにあるゲームは、クリップが公開された瞬間に無防備になるので、圧縮プランのほうが守れるものが多くなります。魅力がコンテンツ、ストーリー、手触りにあるゲームは、早く見せても失うものが少なく、長い助走が Zukowski のデータの支持するところです。とくに初めてのゲームではそうです。
インディーゲームの売上を実際に守るものは何か?
本家を知っているオーディエンスです。コピーは、すでにある注目を奪います。注目を生み出すことは、めったにありません。
開発者たちも同じことを言っています。

各テーマに触れたコメント 3,258 件の割合。キーワードマッチングなので、1 件のコメントが二重に数えられることがあります。
r/gamedev のスレッド「Seeing many (indie) games copied, should we stop showcasing our work?」では、142 ポイントを集めた最上位の返信が、AI の質の低いクローンを防ぐことよりも、宣伝してウィッシュリストを集めることのほうが大事だと述べていました。Bills Must Be Paid のクローンがあったと報じられていますが、本家は今も 10 万本以上売れています。Tim Ruswick の動画のひとつには、反対側のリスクを言い当てた返信がありました。「クローンにもマーケティングはあった。盗んだ元ゲームのマーケティングだ。」
見せるものを考えるときに覚えておきたい言葉が、あと 2 つあります。
「5 秒で思いついたアイデアなら、5 秒で盗まれると思っておくべきだ。」
Big Boy Games、インディー開発者は大丈夫だと主張して
「AI は全員を平均化する。だから AI は多くの面で自分を上達させてくれるが、同時に、ほかのみんなとよく似た存在にもしてしまう。」
Tim Ruswick、10月13日の動画より
5 秒で説明できるフックは、バズるクリップには最適ですが、コピーも簡単です。ゲームの魅力が、あなた自身、世界観、手触りにあるほど、コピーが奪えるものは少なくなります。
2026 年のインディーゲーム宣伝プラン
- **自分のものにできる名前を選ぶ。**発表の前に Steam と Roblox で検索し、すべてのアカウントで同じ名前を使います。
- **ゲームについて話し始めたら、Steam ページを公開する。**Steam では発売の少なくとも 2 週間前に公開されている必要があり、それ以前の 1 か月ごとにウィッシュリストが集まります。
- **メカニクスだけでなく、人と世界観を宣伝する。**あなたの顔と声が出る開発日誌、アート、ストーリーは、コピーが使えない部分です。
- **デモは独立したパッケージとして作る。**必要なマップとコンテンツだけを入れ、アップロード前に確認します。
- **公開デモかクローズドプレイテストかを、意図して選ぶ。**初めてのゲームなら、Next Fest のかなり前に出す公開デモが、データの支持するところです。すでにオーディエンスがいるなら、クローズドプレイテストも現実的な選択肢です。
- **リリース時期を、フックのコピーされやすさに合わせる。**メカニクスひとつで勝負するゲームは、デモから発売までの期間が短いほど効果があります。
- **Roblox にコピーされそうなら、先に行く。**シンプルでソーシャルなフックなら、発売日(またはフックを公開する時点)に公式の Roblox 版を公開できるよう計画し、Roblox の開発会社と組んで Roblox 向けに作ります。
- **本家であることを示し、コピーを見張る。**キーアートにラベルを付け、ストアページをあらゆる場所にリンクし、コピーされたアセットには Rights Manager と DMCA の削除申請を使い、商標については弁護士に相談します。
よくある質問
AI クローンが心配なので、開発日誌の投稿をやめるべきですか?
隠すほうが見せるより効果的だと示すデータはなく、静かになった開発者たちはすでにオーディエンスを持っていました。投稿は続け、未発表のコンテンツは遊べるものに入れないでください。あなた自身と制作の過程についての開発日誌は、コピーが使えない唯一の種類の投稿です。
ゲームをシャドウドロップすべきですか?
最初の作品では避けましょう。Steam では新作の発売の少なくとも 2 週間前に「近日登場」ページが必要なので、本当の意味での当日発売はできず、期間の短いページではウィッシュリストもほとんど集まりません。Chris Zukowski も、Next Fest の前に最初のデモをシャドウドロップすることはすすめていません。
自分のゲームの Roblox 版を作るべきですか?
Roblox がコピーするタイプのシンプルでソーシャルなゲームなら、コピーより先に公式版が存在するよう、発売日に向けて計画する価値があると私たちは考えています。Unreal Engine からは何も引き継げないので、できれば Roblox の開発会社と組んで、フックを本物の Roblox ゲームとして作ってください。防衛策としては未検証ですが、Bombanana! の公式 Roblox 版は 1,600 万回を超える訪問があったと報告されています。
Roblox のコピーを削除してもらえますか?
あなたのアート、コード、音楽、名前などの保護された素材を使っているなら、有効な ID と権利の証明を添えて、Roblox の Rights Manager から報告できます。アイデアを借りただけのコピーは、たいてい合法です。Grow a Garden のパブリッシャー Do Big Studios の法務責任者 Adam Starr は Kotaku に、著作権法は「ゲームのコンセプトやジャンル」を保護しないと語っています。
AI クローンは本家より売れますか?
Steam では、私たちが読んだ資料のなかに、そうなった例は見当たりません。Roblox では、有料の Steam ゲームをコピーした、あるいは着想を得た無料ゲームが、Meccha Chameleon や Librarian のように、同時接続プレイヤー数で本家を上回っています。これはプラットフォームと価格の違いであり、プレイヤー数は売上ではありません。
要点まとめ
- コピーは今や数日で現れ、まず Roblox に現れます。
- 隠せばビルドは守られますが、オーディエンスを失います。そうしているチームは、すでにオーディエンスを持っています。
- 自分自身と世界観を見せ、遊べるビルドは分けておき、フックがコピーされやすいなら発売までの期間を縮めます。
- Roblox にコピーされやすいタイプのゲームなら、同じ日に公式の Roblox 版を自分で出しましょう。コピーが自作と競う形になり、自作に取って代わることはなくなります。
開示: 私たちは、自分の Unreal Engine プロジェクトの中で Blueprint を作る AI アシスタント、Ultimate Engine CoPilot を開発しており、AI の見られ方に利害関係があります。上のアドバイスは、どのツールを使うかに左右されません。プロトタイピング用にツールを選ぶ場合は、Unreal Engine のおすすめ AI プラグインの比較記事で選択肢を紹介しています。私たちのツールの機能は製品ページでご覧いただけます。AI Blueprint ジェネレーターのしくみもご確認ください。入手は Fab からどうぞ。
出典と調査方法
- PC Gamer、Steam Week in Review: Next Fest has over 8,000 demos と Moonlighter studio won’t host a public playtest
- Kotaku、More people are playing Meccha Chameleon knock-offs than the original
- Dexerto、Needle In A Haystack Simulator and the flood of rip-offs
- Game Rant、Viral wall-punching game already has Roblox clones
- KeenGamer、Drunken Goddess Reflux cancels public demo
- Player.One、Indie devs are afraid of AI cloning their games
- GamesBeat、Bombanana! gets an official Roblox adaptation
- Insider Gaming、PEAK’s developers on a Roblox copy
- Plagiarism Today、The attack of the Roblox clones
- How To Market A Game、Making sense of the February 2026 Steam Next Fest
- Steamworks、Coming Soon pages と Steam Next Fest
- Roblox、Q2 2026 shareholder letter、rights holder guide、Luau
- 404 Media、AI made cloning games easier than ever
- Freya Holmér、回転するテトリスのスレッド(Bluesky)
- Tim Ruswick、Why I’m Not “Marketing” My Next Game
- Lost Relic Games、Another day, another Indie Game stolen、および Dennis Makes Games、AI can now clone any game in hours!
- Big Boy Games、Is Indie Game Development Dead?
調査方法: 報道とプラットフォームのドキュメントは、2026 年 10 月 19 日と 20 日に読みました。コメントのテーマは、クローン問題を扱うインディー開発者の動画 10 本につけられた YouTube コメント 3,258 件を 2026 年 10 月 18 日に取得し、手作業ではなくキーワードマッチングで集計したものです。Reddit の投稿は、9 つのゲーム開発系サブレディットを収めた Arctic Shift のアーカイブから取得しました。プレイヤー数、ウィッシュリスト、スコアは短期間で変わるため、ここにある数字はすべて、その時点のスナップショットとして扱ってください。