Detección de sigilo en Unreal Engine: crea un centinela con cono de visión usando IA
Detección de sigilo en Unreal Engine: centinela que barre 120 grados, cono de visión de 45 grados, alcance 1500, línea de visión y lámpara roja, con IA.
Un centinela de sigilo en Unreal Engine se reduce a tres ideas sencillas: una cabeza que gira, una pregunta que se hace muchas veces por segundo (¿puedo ver al jugador?) y una reacción, la lámpara y el texto. La respuesta a esa pregunta necesita dos cosas: que el jugador esté dentro del ángulo y que no haya nada en medio. La forma más fácil de construirlo es pedirle a una IA el sistema completo en una sola petición, con su cono de visión, su línea de visión y su estado de alerta.
En este paso a paso, Ultimate Engine CoPilot construye un centinela que gira de un lado a otro, pone su lámpara en rojo y muestra “Spotted!” cuando el jugador entra en el cono. Tienes el prompt exacto, un problema de colocación que la IA encontró y corrigió, y una explicación sencilla de cómo funciona un cono de visión.
Qué hace el centinela terminado
Un pilar alto con una lámpara en lo alto gira despacio de izquierda a derecha. Mientras te quedas detrás de él, la lámpara sigue verde: no te ve. Ahora das un paso al frente, dentro del cono de luz pálida, y la lámpara se pone roja, y en la parte superior de la pantalla un texto rojo dice “Spotted!”. Sales del cono, y un momento después vuelve a verde y el texto desaparece.

El jugador está dentro del cono y el texto dice Spotted!
El prompt
Copia esto, cambia el ángulo o el alcance y mira qué construye la IA:
Make a stealth sentry. Create BP_Sentry in /Game/Series/EP42_Sentry, a tall pillar with a lamp on top that slowly turns left and right through 120 degrees, with a vision cone of 45 degrees half-angle and 1500 units range drawn as a pale cone of light. The lamp is green while nothing is seen. When the player is inside the cone and in line of sight, the lamp turns red and the text Spotted! shows in the top centre below the existing Blizzard box; when the player leaves the cone, the lamp goes back to green after 1 second and the text is removed. Keep the range, the angle and the turn speed as variables. Place one sentry near the player start facing the open snow. Then play test it: check the lamp is green with the player behind it, teleport the player into the cone and check the lamp is red and the text shows, teleport the player out and check it returns to green, and fix anything that does not work.
Fíjate en los números: 120 grados, 45 grados, 1500 unidades y 1 segundo. Y fíjate en la expresión “in line of sight” (con línea de visión). Eso le dice a la IA que las paredes deben bloquear la vista. Un centinela que ve a través de las paredes no es un juego de sigilo.
Cómo lo construye la IA
La IA lee el proyecto y el HUD, y después construye el centinela: un pilar, una cabeza con lámpara, dos materiales (uno para la lámpara y otro para el cono translúcido) y un foco con el mismo ángulo y alcance, para iluminar el suelo. Después viene la lógica: la cabeza gira según la velocidad de giro, la comprobación de visión se ejecuta en cada Tick y un temporizador de un segundo mantiene el rojo un momento después de que el jugador se vaya, para que la lámpara no parpadee.
El cono no es solo decoración. Tiene el mismo tamaño que el alcance y el ángulo de visión reales, así que lo que ves es lo que ve el centinela.

El grafo del centinela: la cabeza gira, la comprobación de visión se ejecuta en cada Tick y la lámpara y el texto reaccionan.
Un problema de colocación
La lógica de detección funciona, pero la primera colocación mira en la misma dirección que el punto de partida del jugador, hacia las ruinas, y un pilar de las ruinas, 270 unidades más adelante, bloquea la vista. El centinela nunca ve al jugador. La IA explora el terreno, encuentra nieve despejada hacia el este y traslada allí el centinela. La lógica del Blueprint no necesitó ningún cambio. Después pasa todos los casos.
El informe

Las comprobaciones, la corrección de la colocación y las notas.
El informe incluye una tabla con cada comprobación:
- Detrás del centinela: no detectado, verde. La cabeza gira unos 21 grados por segundo.
- Delante de él: detectado en menos de un segundo, rojo, y el texto en pantalla bajo el recuadro Blizzard.
- Al salir: sigue rojo durante medio segundo, verde al cabo de un segundo y el texto retirado.
- Un pilar colocado entre el centinela y el jugador bloquea la detección, y al quitarlo la detección vuelve.
Es sincero sobre lo que no hizo:
- En las comprobaciones dentro del cono, el barrido estaba detenido en el centro, así que la posición del teletransporte daba siempre el mismo resultado. La detección con la cabeza a mitad de un barrido no se probó por separado.
- El color de la lámpara se leyó de su luz, no se confirmó visualmente.
- La superposición del menú principal tapaba parte de la captura.
También señala que el texto y la lámpara se despejan tras el retraso de un segundo, no en el instante en que el jugador se va. Y que el cono apunta en horizontal desde la lámpara, a 430 unidades de altura, así que un jugador que esté a menos de unas 350 unidades del pilar queda por debajo y no es visto.
Cómo funciona un cono de visión, en palabras sencillas
En cada Tick, el centinela compara dos cosas: la dirección hacia la que mira su cabeza y la dirección hacia el jugador. Si el ángulo entre ambas es menor que el semiángulo, 45 grados, y la distancia es menor que el alcance, el jugador está en el cono. Entonces traza una línea desde la lámpara hasta el jugador. Si la línea choca antes con otra cosa, una pared o un pilar, el jugador queda oculto.
Si el jugador es visto, la lámpara se pone roja y aparece el texto. Si no, corre un temporizador de un segundo, y después la lámpara vuelve a verde y el texto desaparece. Ese retraso es lo que hace que el centinela se sienta justo. Como el alcance, el ángulo, la velocidad de giro y el retraso son variables, puedes hacer un guardia perezoso o uno muy alerta con cuatro números.
Ideas para ampliarlo
- Un tercer color, amarillo, cuando el centinela sospecha pero aún no ha visto al jugador.
- Un centinela que persiga al jugador cuando lo ve.
- Un sonido de alarma y otros centinelas que se despiertan.
Cuatro consejos para prompts de centinelas
- Da el ángulo, el alcance y la velocidad de giro como números.
- Incluye “in line of sight” (línea de visión), para que las paredes bloqueen la vista.
- Indica qué pasa cuando el jugador se va y pasado cuánto tiempo.
- Pide a la IA que pruebe desde detrás, desde dentro y desde fuera del cono.
Preguntas frecuentes
¿Cómo hago un cono de visión en Unreal Engine 5?
Compara el ángulo entre la dirección hacia la que mira el centinela y la dirección hacia el jugador con un semiángulo, comprueba la distancia frente a un alcance y después traza una línea para confirmar que nada bloquea la vista.
¿Por qué el centinela necesita un line trace?
El ángulo y la distancia solo dicen que el jugador está delante. Una traza desde la lámpara hasta el jugador confirma que no hay ninguna pared ni pilar en medio.
¿Por qué el centinela no veía al jugador al principio?
Su primera colocación miraba hacia un pilar de las ruinas situado 270 unidades más adelante, que bloqueaba la línea de visión. La IA trasladó el centinela a una zona de nieve despejada y la lógica no necesitó ningún cambio.
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