Unreal Engine Stealth-Erkennung: Einen Wächter mit Sichtkegel per KI bauen
Stealth-Erkennung in Unreal Engine: Wächter mit 120 Grad Schwenk, 45 Grad Sichtkegel, 1500 Reichweite, Sichtlinie, roter Lampe und Spotted-Text.
Ein Stealth-Wächter in Unreal Engine besteht aus drei kleinen Ideen: einem Kopf, der sich dreht, einer Frage, die er viele Male pro Sekunde stellt, nämlich Sehe ich den Spieler?, und einer Reaktion, der Lampe und dem Text. Die Antwort auf die Frage braucht zwei Dinge: Der Spieler befindet sich innerhalb des Winkels, und nichts steht im Weg. Am einfachsten baust du so etwas, indem du eine KI in einer einzigen Anfrage nach dem ganzen System fragst, mit Sichtkegel, Sichtlinie und Alarmzustand.
In dieser Anleitung baut Ultimate Engine CoPilot einen Wächter, der nach links und rechts schwenkt, seine Lampe rot färbt und „Spotted!“ anzeigt, sobald der Spieler in den Kegel tritt. Du bekommst den genauen Prompt, ein Platzierungsproblem, das die KI gefunden und behoben hat, und eine einfache Erklärung, wie ein Sichtkegel funktioniert.
Was der fertige Wächter macht
Eine hohe Säule mit einer Lampe obendrauf dreht sich langsam nach links und rechts. Solange du hinter ihr stehst, bleibt die Lampe grün: Sie sieht dich nicht. Jetzt trittst du vor sie, in den blassen Lichtkegel, und die Lampe wird rot, und oben auf dem Bildschirm steht ein roter Text: „Spotted!“. Du trittst heraus, und einen Moment später wird sie wieder grün, und der Text ist weg.

Der Spieler ist im Kegel, und der Text lautet Spotted!
Der Prompt
Kopiere ihn, ändere den Winkel oder die Reichweite und sieh, was die KI daraus baut:
Make a stealth sentry. Create BP_Sentry in /Game/Series/EP42_Sentry, a tall pillar with a lamp on top that slowly turns left and right through 120 degrees, with a vision cone of 45 degrees half-angle and 1500 units range drawn as a pale cone of light. The lamp is green while nothing is seen. When the player is inside the cone and in line of sight, the lamp turns red and the text Spotted! shows in the top centre below the existing Blizzard box; when the player leaves the cone, the lamp goes back to green after 1 second and the text is removed. Keep the range, the angle and the turn speed as variables. Place one sentry near the player start facing the open snow. Then play test it: check the lamp is green with the player behind it, teleport the player into the cone and check the lamp is red and the text shows, teleport the player out and check it returns to green, and fix anything that does not work.
Sieh dir die Zahlen an: 120 Grad, 45 Grad, 1500 Einheiten und 1 Sekunde. Und achte auf die Worte „in Sichtlinie“. Das sagt der KI, dass Wände die Sicht versperren müssen. Ein Wächter, der durch Wände sieht, ist kein Stealth-Spiel.
So baut die KI es
Die KI liest das Projekt und das HUD und baut dann den Wächter: eine Säule, einen Lampenkopf, zwei Materialien (eines für die Lampe und eines für den durchscheinenden Kegel) und ein Spotlight mit demselben Winkel und derselben Reichweite, das den Boden beleuchtet. Dann die Logik: Der Kopf dreht sich mit der Drehgeschwindigkeit, die Sichtprüfung läuft bei jedem Tick, und ein Timer von einer Sekunde hält das Rot noch einen Moment, nachdem der Spieler gegangen ist, damit die Lampe nicht flackert.
Der Kegel ist nicht nur Dekoration. Er hat dieselbe Größe wie die echte Sichtweite und der echte Winkel, was du siehst, ist also das, was der Wächter sieht.

Der Graph des Wächters: Der Kopf dreht sich, die Sichtprüfung läuft bei jedem Tick, und Lampe und Text reagieren.
Ein Platzierungsproblem
Die Erkennungslogik funktioniert, aber die erste Platzierung schaut in dieselbe Richtung wie der Spielerstart, zu den Ruinen, und eine Säule der Ruinen, 270 Einheiten voraus, versperrt die Sicht. Der Wächter sieht den Spieler nie. Die KI tastet das Gelände ab, findet freien Schnee im Osten und setzt den Wächter dorthin. Die Blueprint-Logik musste nicht geändert werden. Danach besteht jeder Fall.
Der Bericht

Die Prüfungen, die Korrektur der Platzierung und die Hinweise.
Der Bericht enthält eine Tabelle mit jeder Prüfung:
- Hinter dem Wächter: nicht entdeckt, grün. Der Kopf dreht sich in einer Sekunde um etwa 21 Grad.
- Vor ihm: innerhalb einer Sekunde entdeckt, rot, und der Text steht auf dem Bildschirm unter der Blizzard-Box.
- Nach dem Verlassen: noch eine halbe Sekunde rot, nach einer Sekunde grün, und der Text ist entfernt.
- Eine Säule zwischen Wächter und Spieler blockiert die Erkennung, und ohne sie kommt die Erkennung zurück.
Der Bericht ist ehrlich darüber, was nicht getestet wurde:
- Bei den Prüfungen im Kegel war der Schwenk in der Mitte eingefroren, sodass die Teleport-Position jedes Mal dasselbe Ergebnis lieferte. Die Erkennung, während der Kopf mitten im Schwenk ist, wurde nicht gesondert getestet.
- Die Lampenfarbe wurde an ihrem Licht abgelesen, nicht optisch bestätigt.
- Das Overlay des Hauptmenüs hat den Screenshot teilweise verdeckt.
Außerdem hält der Bericht fest, dass Text und Lampe erst nach der Verzögerung von einer Sekunde verschwinden, nicht im Moment, in dem der Spieler geht. Und der Kegel zeigt waagerecht von der Lampe aus, die 430 Einheiten hoch sitzt, sodass ein Spieler, der näher als etwa 350 Einheiten an der Säule steht, darunter ist und nicht gesehen wird.
Wie ein Sichtkegel funktioniert, einfach erklärt
Bei jedem Tick vergleicht der Wächter zwei Dinge: die Richtung, in die sein Kopf schaut, und die Richtung zum Spieler. Ist der Winkel dazwischen kleiner als der Halbwinkel, 45 Grad, und die Entfernung kleiner als die Reichweite, befindet sich der Spieler im Kegel. Dann zieht er eine Linie von der Lampe zum Spieler. Trifft die Linie zuerst etwas anderes, eine Wand oder eine Säule, ist der Spieler verdeckt.
Wird der Spieler gesehen, wird die Lampe rot, und der Text erscheint. Wenn nicht, läuft ein Timer von einer Sekunde, danach wird die Lampe grün, und der Text verschwindet. Diese Verzögerung lässt den Wächter fair wirken. Weil die Reichweite, der Winkel, die Drehgeschwindigkeit und die Verzögerung Variablen sind, kannst du mit vier Zahlen einen faulen oder einen sehr wachsamen Wächter bauen.
Ideen zum Erweitern
- Eine dritte Farbe, Gelb, wenn der Wächter misstrauisch ist, den Spieler aber noch nicht gesehen hat.
- Ein Wächter, der den Spieler verfolgt, wenn er ihn sieht.
- Ein Alarmton und andere Wächter, die aufwachen.
Vier Tipps für Prompts zu Wächtern
- Gib den Winkel, die Reichweite und die Drehgeschwindigkeit als Zahlen an.
- Sag „in Sichtlinie“, damit Wände die Sicht versperren.
- Sag, was passiert, wenn der Spieler geht, und nach wie langer Zeit.
- Bitte die KI, von hinten, innerhalb und außerhalb des Kegels zu testen.
Häufig gestellte Fragen
Wie baue ich in Unreal Engine 5 einen Sichtkegel?
Vergleiche den Winkel zwischen der Blickrichtung des Wächters und der Richtung zum Spieler mit einem Halbwinkel, prüfe die Entfernung gegen eine Reichweite und ziehe dann eine Linie zum Spieler, um zu bestätigen, dass nichts die Sicht versperrt.
Warum braucht der Wächter einen Line Trace?
Winkel und Entfernung sagen nur, dass der Spieler vor dem Wächter steht. Ein Trace von der Lampe zum Spieler bestätigt, dass keine Wand und keine Säule im Weg ist.
Warum hat der Wächter den Spieler anfangs nie gesehen?
Seine erste Platzierung schaute auf eine Säule der Ruinen, 270 Einheiten voraus, die die Sichtlinie versperrte. Die KI hat den Wächter auf freien Schnee gesetzt, und die Logik musste nicht geändert werden.
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Weitere Builds aus dieser Serie: Unreal Engine Stachelfalle, Unreal Engine Tür mit zwei Schlüsseln und Unreal Engine Portal-Teleporter.