Détection furtive Unreal Engine : créer une sentinelle avec cône de vision grâce à l'IA
Détection furtive Unreal Engine : sentinelle qui balaie 120 degrés, cône de vision de 45 degrés, portée de 1500, ligne de vue et lampe rouge.
Une sentinelle furtive dans Unreal Engine repose sur trois petites idées : une tête qui tourne, une question qu’elle pose plusieurs fois par seconde (puis-je voir le joueur ?) et une réaction, la lampe et le texte. La réponse à la question demande deux choses : le joueur est dans l’angle, et rien ne bloque la vue. Le moyen le plus simple d’en construire une est de demander à une IA le système complet en une seule requête, avec son cône de vision, sa ligne de vue et son état d’alerte.
Dans ce tutoriel pas à pas, Ultimate Engine CoPilot construit une sentinelle qui balaie de gauche à droite, passe sa lampe au rouge et affiche « Spotted! » quand le joueur entre dans le cône. Vous obtenez le prompt exact, un problème de placement que l’IA a trouvé et corrigé, et une explication claire du fonctionnement d’un cône de vision.
Ce que fait la sentinelle terminée
Un grand pilier surmonté d’une lampe tourne lentement de gauche à droite. Tant que vous restez derrière lui, la lampe reste verte : il ne vous voit pas. Maintenant, vous passez devant lui, dans le cône de lumière pâle, et la lampe devient rouge, et en haut de l’écran un texte rouge indique « Spotted! ». Vous sortez, et un instant plus tard elle redevient verte, et le texte a disparu.

Le joueur est dans le cône, et le texte indique Spotted!
Le prompt
Copiez ceci, changez l’angle ou la portée, et voyez ce que l’IA construit :
Make a stealth sentry. Create BP_Sentry in /Game/Series/EP42_Sentry, a tall pillar with a lamp on top that slowly turns left and right through 120 degrees, with a vision cone of 45 degrees half-angle and 1500 units range drawn as a pale cone of light. The lamp is green while nothing is seen. When the player is inside the cone and in line of sight, the lamp turns red and the text Spotted! shows in the top centre below the existing Blizzard box; when the player leaves the cone, the lamp goes back to green after 1 second and the text is removed. Keep the range, the angle and the turn speed as variables. Place one sentry near the player start facing the open snow. Then play test it: check the lamp is green with the player behind it, teleport the player into the cone and check the lamp is red and the text shows, teleport the player out and check it returns to green, and fix anything that does not work.
Regardez les nombres : 120 degrés, 45 degrés, 1500 unités et 1 seconde. Et regardez l’expression « in line of sight ». Elle indique à l’IA que les murs doivent bloquer la vue. Une sentinelle qui voit à travers les murs, ce n’est pas un jeu d’infiltration.
Comment l’IA le construit
L’IA lit le projet et le HUD, puis construit la sentinelle : un pilier, une tête avec une lampe, deux matériaux (un pour la lampe et un pour le cône translucide) et un spotlight de même angle et de même portée, pour éclairer le sol. Ensuite vient la logique : la tête tourne selon la vitesse de rotation, la vérification de vision s’exécute à chaque tick et un minuteur d’une seconde maintient le rouge un instant après le départ du joueur, pour que la lampe ne clignote pas.
Le cône n’est pas qu’un décor. Il a la même taille que la vraie portée et le vrai angle de vision : ce que vous voyez est donc ce que voit la sentinelle.

Le graphe de la sentinelle : la tête tourne, la vérification de vision s’exécute à chaque tick, et la lampe et le texte réagissent.
Un problème de placement
La logique de détection fonctionne, mais le premier emplacement regarde dans la même direction que le point de départ du joueur, vers les ruines, et un pilier des ruines, à 270 unités devant elle, bloque la vue. La sentinelle ne voit jamais le joueur. L’IA sonde le terrain, trouve de la neige dégagée à l’est et y déplace la sentinelle. La logique du Blueprint n’a nécessité aucun changement. Ensuite, tout passe, dans tous les cas.
Le rapport

Les vérifications, la correction du placement et les remarques.
Le rapport contient un tableau avec chaque vérification :
- Derrière la sentinelle : pas repéré, vert. La tête tourne d’environ 21 degrés en une seconde.
- Devant elle : repéré en moins d’une seconde, rouge, et le texte à l’écran sous la boîte Blizzard.
- Après la sortie : toujours rouge pendant une demi-seconde, vert après une seconde, et texte retiré.
- Un pilier placé entre la sentinelle et le joueur bloque la détection, et le retirer la rétablit.
L’IA est honnête sur ce qu’elle n’a pas fait :
- Pour les vérifications dans le cône, le balayage était figé au centre, donc la position de téléportation donnait le même résultat à chaque fois. La détection pendant que la tête est au milieu d’un balayage n’a pas été testée séparément.
- La couleur de la lampe a été lue depuis sa lumière, sans confirmation visuelle.
- Le menu principal en surimpression masquait en partie la capture d’écran.
Le rapport note aussi que le texte et la lampe s’effacent tous deux après le délai d’une seconde, et non à l’instant où le joueur part. Et le cône pointe à l’horizontale depuis la lampe, située à 430 unités de hauteur : un joueur qui se tient à moins d’environ 350 unités du pilier est donc en dessous et n’est pas vu.
Comment fonctionne un cône de vision, en termes simples
À chaque tick, la sentinelle compare deux choses : la direction dans laquelle sa tête est tournée, et la direction vers le joueur. Si l’angle entre les deux est inférieur au demi-angle, 45 degrés, et que la distance est inférieure à la portée, le joueur est dans le cône. Elle trace alors une ligne de la lampe jusqu’au joueur. Si la ligne touche autre chose en premier, un mur ou un pilier, le joueur est caché.
Si le joueur est vu, la lampe devient rouge et le texte apparaît. Sinon, un minuteur d’une seconde s’écoule, puis la lampe redevient verte et le texte disparaît. Ce délai donne à la sentinelle un côté équitable. Comme la portée, l’angle, la vitesse de rotation et le délai sont des variables, vous pouvez obtenir un garde endormi ou très vigilant avec quatre nombres.
Idées pour aller plus loin
- Une troisième couleur, le jaune, quand la sentinelle est méfiante mais n’a pas encore vu le joueur.
- Une sentinelle qui poursuit le joueur quand elle le voit.
- Un son d’alarme, et d’autres sentinelles qui se réveillent.
Quatre conseils pour vos prompts de sentinelle
- Donnez l’angle, la portée et la vitesse de rotation sous forme de nombres.
- Dites « in line of sight », pour que les murs bloquent la vue.
- Dites ce qui se passe quand le joueur part, et après combien de temps.
- Demandez à l’IA de tester depuis l’arrière, l’intérieur et l’extérieur du cône.
Questions fréquentes
Comment créer un cône de vision dans Unreal Engine 5 ?
Comparez l’angle entre la direction de la sentinelle et la direction vers le joueur à un demi-angle, vérifiez la distance par rapport à une portée, puis lancez un line trace pour confirmer que rien ne bloque la vue.
Pourquoi la sentinelle a-t-elle besoin d’un line trace ?
L’angle et la distance disent seulement que le joueur est devant. Un trace de la lampe jusqu’au joueur confirme qu’aucun mur ni pilier ne se trouve sur le chemin.
Pourquoi la sentinelle ne voyait-elle jamais le joueur au début ?
Son premier emplacement faisait face à un pilier des ruines, à 270 unités devant elle, qui bloquait la ligne de vue. L’IA a déplacé la sentinelle sur de la neige dégagée et la logique n’a nécessité aucun changement.
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