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Porte à deux clés Unreal Engine : créer une porte qui exige deux clés avec l'IA

Porte à clés Unreal Engine : clé rouge, clé bleue, compteur Keys 0/2 et porte de pierre qui monte de 400 unités une fois les deux clés en main.

Une porte à clés dans Unreal Engine repose sur trois petites idées : une clé qu’on peut ramasser, un compteur qui retient les clés que vous avez, et une porte qui pose une seule question quand vous la touchez. Ai-je les deux ? Si oui, elle s’ouvre. Sinon, elle le dit. Le moyen le plus simple d’en construire une est de demander à une IA le système complet en une seule requête, avec ses clés, sa porte et son texte à l’écran.

Dans ce tutoriel pas à pas, Ultimate Engine CoPilot construit une porte de pierre qui ne s’ouvre que si vous détenez une clé rouge et une clé bleue. Vous obtenez le prompt exact, un bug que l’IA a trouvé à l’écran et une explication claire du fonctionnement d’une porte à deux clés.

Ce que fait la porte terminée

Il y a une porte de pierre dans la neige, et deux clés, une rouge et une bleue. En haut de l’écran, un petit texte indique « Keys 0/2 ». Vous touchez la porte et elle dit « Door locked, you need two keys ». Vous ramassez la première clé : « Keys 1/2 ». La seconde clé : « Keys 2/2 ». Maintenant, vous touchez la porte, et elle coulisse vers le haut.

Le joueur sur la neige près de la porte de pierre, avec un autre personnage à côté de lui

La porte de pierre à gauche et le joueur sur la neige.

Le prompt

Copiez ceci, changez les couleurs ou la durée de coulissement, et voyez ce que l’IA construit :

Make a door that needs two keys. Create BP_KeyPickup in /Game/Series/EP41_TwoKeyDoor, a floating spinning key with a Color variable, red or blue, that is collected when the player touches it, with a small pop of particles replaced by a quick scale-down. Create BP_TwoKeyDoor in the same folder, a stone door 300 units wide and 400 high that slides up 400 units over 1.5 seconds once the player has collected both a red and a blue key. Show a small text in the top centre below the existing Blizzard box: Keys 0/2, Keys 1/2, Keys 2/2, and Door opened. If the player touches the door with fewer than two keys, show Door locked, you need two keys for 2 seconds. Keep the slide height and time as variables. Place the door near the player start, a red key 800 units to its left and a blue key 800 units to its right. Then play test it: touch the door with no keys and check the locked text, collect the red key and check Keys 1/2, collect the blue key and check Keys 2/2, touch the door and check it opens, and fix anything that does not work.

Regardez comment la requête raconte une petite histoire. Aucune clé : verrouillée. Une clé : toujours verrouillée. Deux clés : ouverte. Chaque état a son propre texte, et l’IA construit et teste chacun d’eux. Et regardez les nombres : 400 unités, 1,5 seconde et 2 secondes. Ils deviennent des variables que vous pouvez modifier.

Comment l’IA le construit

L’IA commence par lire le projet. Elle trouve la boîte Blizzard dans le HUD et l’endroit où elle se termine, pour que le texte des clés puisse se placer juste en dessous. Elle examine aussi une porte plus ancienne d’un autre épisode, pour réutiliser le matériau de pierre.

Ensuite, les assets apparaissent : un enum de couleur avec Red et Blue, deux matériaux de clé, le Blueprint de la clé, le Blueprint de la porte et le petit widget de HUD pour le texte. Les matériaux sont appliqués dans le construction script, si bien que la clé affiche la bonne couleur dans l’éditeur avant que vous n’appuyiez sur Play. La porte obtient son coulissement avec une Timeline. Quand vous touchez une clé, elle le dit à la porte, rétrécit jusqu’à disparaître en 0,2 seconde et se retire elle-même.

L'event graph de BP_TwoKeyDoor avec les vérifications des clés et la Timeline de coulissement

Le graphe de la porte : le contact vérifie les deux clés, puis la Timeline fait coulisser la porte vers le haut.

Le test en jeu et un bug

Douze vérifications, et toutes réussissent : « Keys 0/2 » au départ, le message de verrouillage, puis « Keys 1/2 » après la clé rouge et « Keys 2/2 » après la clé bleue. La porte coulisse, d’environ 200 unités au milieu du mouvement, et finit exactement 400 unités plus haut.

Puis l’IA regarde une capture d’écran et trouve un vrai bug. Le texte des clés était ancré en haut à gauche, si bien qu’il se trouvait à moitié hors de l’écran. Elle a réancré le texte en haut au centre, l’a descendu un peu, sous la boîte Blizzard, et a vérifié de nouveau.

Le rapport

Le rapport de l'IA décrivant les Blueprints de la clé et de la porte, le placement et les pièges possibles

Ce qui a été construit, où cela se trouve et ce qu’il faut surveiller.

Le rapport liste les variables : SlideHeight (400) et SlideTime (1.5) sur la porte, et la couleur de la clé sur chaque clé. Il indique ce qu’il faut surveiller :

  • Une clé s’adresse à la première porte qu’elle trouve dans le niveau : deux portes dans un même niveau demanderaient donc un peu plus de travail.
  • La porte emprunte le matériau de pierre, M_DoorStone, à l’épisode plus ancien.
  • Si une clé est ramassée pendant que le message de verrouillage s’affiche, le texte garde ce message jusqu’à la fin de ses 2 secondes, puis affiche le compte.
  • Le terrain y est inégal : la porte se trouve donc environ 200 unités sous le point de départ du joueur et les clés sont à des hauteurs légèrement différentes.
  • Le menu principal du projet apparaît toujours à l’écran au début du jeu.

Le test a aussi téléporté le joueur à chaque endroit. C’est pourquoi la vidéo montre un vrai essai.

Comment fonctionne une porte à deux clés, en termes simples

Chaque clé a une couleur. Quand le joueur touche une clé, la clé dit à la porte : je suis la rouge, ou je suis la bleue. La porte mémorise deux réponses, rouge obtenue et bleue obtenue, et met à jour le texte avec le nombre de réponses vraies.

Quand le joueur touche la porte, une seule branche vérifie les deux réponses ensemble. Si les deux sont vraies, la Timeline se lance, la porte monte de la hauteur de coulissement sur la durée de coulissement, et le texte indique « Door opened ». Sinon, le texte indique « Door locked », et un minuteur de deux secondes le retire. Comme la hauteur et la durée de coulissement sont des variables, vous pouvez obtenir une porte lourde ou une trappe rapide avec deux nombres.

Idées pour aller plus loin

  • Une troisième clé, une dorée.
  • Un petit son quand une clé est ramassée, et un lourd bruit de pierre quand la porte s’ouvre.
  • Des clés affichées sous forme d’icônes à l’écran, au lieu d’un texte.

Quatre conseils pour vos prompts de porte à clés

  1. Décrivez chaque état avec son propre texte.
  2. Donnez la hauteur et la durée de coulissement sous forme de nombres.
  3. Dites où va chaque élément, par rapport au point de départ du joueur.
  4. Demandez à l’IA de tester le cas verrouillé, pas seulement le cas ouvert.

Questions fréquentes

Comment créer une porte qui exige deux clés dans Unreal Engine 5 ?

Donnez une couleur à chaque clé. Quand une clé est touchée, la porte enregistre cette couleur et met à jour un compteur. Quand le joueur touche la porte, ouvrez-la seulement si les deux réponses sont vraies.

Comment afficher le nombre de clés que possède le joueur ?

Utilisez un petit widget de texte que la porte met à jour après chaque ramassage : Keys 0/2, 1/2 et 2/2, puis « Door opened ».

Puis-je mettre deux portes dans un même niveau ?

Pas telle qu’elle est construite. Une clé s’adresse à la première porte qu’elle trouve dans le niveau : deux portes demanderaient donc un peu plus de travail.

Essayez-le dans votre projet

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Plus de réalisations de cette série : la plaque de pression Unreal Engine, le levier et pont Unreal Engine et l’invite d’interaction Unreal Engine.

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