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Plaque de pression Unreal Engine : créer un puzzle plaque et porte avec l'IA

Plaque de pression Unreal Engine qui ouvre une porte : dalle de pierre, porte coulissante et variable LinkedGate, créées par une requête IA puis corrigées.

Un puzzle de plaque de pression dans Unreal Engine repose sur trois petites idées : une plaque qui remarque quand le joueur se tient dessus, une porte capable de s’ouvrir et de se fermer, et un lien pour que la plaque sache quelle porte prévenir. Le moyen le plus simple d’en construire un est de demander à une IA le puzzle complet en une seule requête, avec sa plaque, sa porte et son lien.

Dans ce tutoriel pas à pas, Ultimate Engine CoPilot construit une plaque de pierre qui ouvre une porte quand le joueur se tient dessus, puis la referme quand il en descend. Vous obtenez le prompt, le premier test qui a échoué, la façon dont l’IA l’a corrigé et une explication claire de son fonctionnement.

Ce que fait le puzzle terminé

Une dalle de pierre brille en rouge sur la neige. Vous marchez dessus : elle s’enfonce un peu et passe au vert. Plus loin, une porte de pierre coulisse vers le haut et s’ouvre. Vous descendez de la plaque, elle redevient rouge, et deux secondes plus tard la porte redescend.

La plaque de pression qui brille en vert sous le joueur, sur la neige

La plaque, enfoncée et brillante en vert.

Le prompt

Copiez ceci, changez le délai ou ajoutez une seconde plaque, et voyez ce que l’IA construit :

Make a pressure plate and gate puzzle. Create BP_PressurePlate in /Game/Series/EP21_PressurePlate, a square stone slab 200 by 200 units that sinks 10 units when the player stands on it and glows green while it is pressed, and red while it is not. Create BP_Gate, a stone gate made from two pillars and a thick bar between them, that slides up 400 units in 1.5 seconds when the plate is pressed, and slides back down 2 seconds after the player steps off the plate. The plate has a variable called LinkedGate that points to the gate. Place the plate on the snow near the player start and the gate about 1000 units away, and link them. Then play test it: stand on the plate and check the gate opens, step off and check the gate closes after the delay, and fix anything that does not work.

Le détail à retenir est la variable appelée LinkedGate. C’est le secret de tout puzzle en deux parties : un acteur garde une référence vers l’autre. Dites-le dans la requête et l’IA le construit ainsi, ce qui vous permet de placer dix plaques et dix portes et de les relier dans l’éditeur.

Comment l’IA le construit

L’IA lit le projet et trouve les outils dont elle a besoin. Ensuite, les assets apparaissent : un matériau de plaque lumineux dont vous pouvez changer la couleur, et les deux Blueprints. La porte réutilise le matériau de pierre d’une porte précédente, une bonne habitude, car votre projet garde ainsi un seul style visuel.

La plaque guette le joueur. La porte possède un événement Open et un événement Close, et Close attend d’abord deux secondes. Si vous remontez sur la plaque pendant cette attente, la fermeture est annulée. Personne ne l’avait demandé, mais c’est le genre de détail qui donne au puzzle la bonne sensation.

Le graphe Blueprint de la plaque de pression, avec les branches enfoncée et non enfoncée

Le graphe de la plaque. Quand le joueur monte dessus, elle s’enfonce, passe au vert et dit à la porte de s’ouvrir. Quand le joueur descend, elle remonte, passe au rouge et dit à la porte de commencer à se fermer.

Le premier test échoue, et l’IA le corrige

Le premier essai n’a pas réussi. La porte s’ouvrait, mais la plaque posait problème. Quand l’IA a construit la plaque, la trigger box est devenue la racine du Blueprint, si bien que la dalle et la trigger box se trouvaient à de mauvaises hauteurs, et le joueur était repoussé hors de la plaque.

L’IA a lu le résultat, trouvé la cause et corrigé la hiérarchie en reposant la plaque au sol. Puis elle a relancé le test. C’est cela, la boucle : tester, lire, corriger, tester.

Au second passage, les 10 vérifications réussissent :

  • La plaque n’est pas enfoncée avant l’arrivée du joueur, et elle s’enfonce de 10 unités quand il monte dessus.
  • La porte est à mi-hauteur peu après, ce qui montre qu’elle coulisse au lieu de sauter, et elle finit 400 unités plus haut.
  • Quand le joueur descend, la plaque remonte, la porte reste ouverte environ 1,5 seconde, puis se ferme.

Le rapport

Le rapport de l'IA listant les vérifications réussies et les points à connaître

Le rapport liste les vérifications et, tout aussi utile, ce que l’IA n’a pas vérifié.

Le rapport indique ce que l’IA n’a pas vérifié : elle n’a jamais pris de capture d’écran de la lueur, donc le vert et le rouge n’ont pas été regardés. Seul le joueur déclenche la plaque, pas les ennemis ni les objets. La barre de la porte se trouve à mi-hauteur pour bloquer le passage, et les piliers montent avec elle. Le niveau n’était pas non plus enregistré : les acteurs placés seraient donc perdus à la fermeture de l’éditeur, tant que vous ne l’enregistrez pas sous un nom.

Comment fonctionne une plaque de pression, en termes simples

La plaque possède une trigger box. Quand le joueur y entre, la plaque fait trois choses : elle s’abaisse, passe sa lueur au vert et appelle Open sur la porte liée. La porte a deux événements. Open la fait monter avec une Timeline. Close attend deux secondes, puis la fait redescendre. Si le joueur revient pendant l’attente, l’attente est annulée.

Comme la distance, la vitesse et le délai sont des variables, vous pouvez construire une porte rapide ou une porte lourde et lente en changeant simplement des chiffres.

Idées pour aller plus loin

  • Une porte qui exige que deux plaques soient enfoncées en même temps.
  • Une porte qui reste ouverte pour toujours une fois ouverte.
  • Une caisse lourde capable d’enfoncer la plaque, que le joueur doit donc pousser dessus.

Quatre conseils pour vos prompts de plaque de pression

  1. Nommez la variable qui relie les deux.
  2. Dites ce que font la plaque et la porte à l’appui et au relâchement.
  3. Donnez un délai pour la fermeture.
  4. Demandez à l’IA de tester dans les deux sens.

Pour savoir comment demander au CoPilot de rédiger lui-même un prompt de ce type, lisez Comment écrire des prompts IA pour Unreal Engine.

Questions fréquentes

Comment faire ouvrir une porte par une plaque de pression dans Unreal Engine 5 ?

Donnez à la plaque une trigger box et une variable qui référence la porte. Quand le joueur chevauche la trigger box, la plaque appelle Open sur la porte. Quand il s’en va, elle appelle Close.

Comment relier une plaque à une porte ?

Ajoutez sur la plaque une variable qui pointe vers la porte, appelée LinkedGate dans cet exemple. Définissez-la ensuite pour chaque instance dans l’éditeur, afin qu’un seul Blueprint puisse piloter de nombreux puzzles.

Pourquoi le premier test a-t-il échoué ?

La trigger box est devenue la racine du Blueprint, si bien que la dalle et la trigger box se trouvaient à de mauvaises hauteurs et repoussaient le joueur. L’IA l’a repéré grâce au résultat du test et a corrigé la hiérarchie des composants.

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