Números de daño en Unreal Engine: crea números flotantes de impacto con IA
Números de daño en Unreal Engine: golpes blancos, críticos dorados desde 22 y un número que sube 120 unidades y se desvanece, con una petición a la IA.
Los números de daño flotantes en Unreal Engine se reducen a tres ideas sencillas: algo que recibe daño y recuerda su salud, un pequeño texto que aparece en el lugar correcto del mundo, y una regla que lo mueve hacia arriba y lo desvanece. Cuando ves un número en un juego, eso es todo lo que es: un pequeño actor que vive menos de un segundo. La forma más fácil de construirlos es pedirle a una IA el sistema completo en una sola petición.
En este paso a paso, Ultimate Engine CoPilot construye muñecos de entrenamiento y números de daño flotantes, con golpes normales en blanco y golpes críticos en dorado. Tienes el prompt exacto, un bug que la IA encontró al mirar la pantalla y una explicación sencilla de cómo funcionan los números de daño flotantes.
Qué hace el sistema terminado
Dos muñecos de entrenamiento están en la nieve. Pulsas G, el muñeco más cercano recibe un golpe y un número flota hacia arriba sobre él y se desvanece. Blanco para un golpe normal. Dorado, más grande y con un signo de exclamación, para un golpe crítico. La salud baja con cada golpe y, cuando llega a cero, el muñeco cae y desaparece.

Dos muñecos, a 400 unidades de distancia, y el jugador al alcance del más cercano.
El prompt
Copia esto, cambia el rango de daño o el umbral crítico y mira qué construye la IA:
Make floating damage numbers. Create BP_TrainingDummy in /Game/Series/EP40_DamageNumbers, a dummy made from a cylinder body and a sphere head with 100 health, and WBP_DamageNumber, a text widget. Create BP_DamageController in the same folder, an actor that I place once in the level, that listens for the G key. Pressing G hits the nearest training dummy within 600 units for a random damage from 10 to 25. Each hit spawns a floating number above the dummy that rises 120 units over 0.8 seconds and fades out: normal hits are white, hits of 22 or more are critical, gold, bigger and written with an exclamation mark. When a dummy reaches 0 health it falls over and is destroyed after 1 second. Keep the damage range, the critical threshold and the rise height as variables. Place two dummies near the player start, 400 units apart. Then play test it: teleport the player next to a dummy, press G five times, check each hit spawns a number with the right colour, check the dummy health goes down, check the dummy is destroyed at 0, and fix anything that does not work.
Fíjate en cuánto de la petición está en números y cuánto en palabras. Números para las reglas: de 10 a 25, 22 para un golpe crítico, 600 unidades, 120 hacia arriba, 0,8 segundos. Palabras para el aspecto: blanco y dorado, más grande, el signo de exclamación. Es un buen reparto para cualquier prompt.
Cómo lo construye la IA
La IA lee el proyecto y después empieza a trabajar. Aparecen cuatro assets: el muñeco, el widget del número, el controlador y un actor adicional que lleva el widget al mundo. La IA decidió por su cuenta que un widget necesita un pequeño actor para vivir en el mundo, y lo añadió.
Hubo un error de compilación en el controlador, un tipo obsoleto en una variable. La IA lo vio, reconstruyó esa parte del grafo sin el problema y volvió a compilar.

El grafo del controlador: busca el muñeco más cercano, calcula un daño, lo aplica y genera el número.
Un bug que los números no mostraban
La primera pulsación de G funciona: 22 de daño, la salud pasa de 100 a 78 y un número sube. Entonces la IA mira una captura y encuentra algo que los números no mostraban. El cuerpo del muñeco se había convertido en su raíz, así que el cuerpo quedaba medio hundido en el suelo y la cabeza flotaba por encima. Reasignó la raíz del muñeco y volvió a ejecutar toda la prueba. Por eso conviene dejar que la IA mire la pantalla.
El informe

Todas las comprobaciones pasan, con las notas sobre la tecla, los colores y las capturas.
El informe incluye una tabla con cada comprobación:
- Cinco pulsaciones, cinco golpes. Los colores: blanco, blanco, dorado, blanco, dorado.
- La salud: 100, 83, 69, 45, 29, 6.
- Un muñeco fuera de alcance, a 667 unidades, no sufre ningún daño.
- Un muñeco con 0 de salud cae y se destruye aproximadamente 1 segundo después del golpe mortal.
- El número sube 101 unidades poco antes de que acaben sus 0,8 segundos.
También te cuenta lo que quizá no esperabas:
- La tecla G se comprueba en cada fotograma en lugar de con un evento de tecla, porque la IA no encontró una herramienta para manejar el evento de tecla legacy. En el juego se comporta igual, y puedes pedir una acción de Enhanced Input en su lugar.
- Un muñeco que está muriendo se omite, así que el siguiente golpe va al siguiente más cercano.
- La IA no capturó ningún número dorado en pantalla, así que el signo de exclamación y el tamaño mayor se confirman solo a partir del grafo.
- En la ejecución final, la muerte se provocó llamando directamente al evento de golpe del muñeco con 100 de daño. Una ejecución anterior mató a un muñeco solo con pulsaciones de G, con la misma caída y destrucción.
Cómo funcionan los números de daño flotantes, en palabras sencillas
Cuando pulsas G, el controlador recorre los muñecos y se queda con el más cercano dentro del alcance. Elige un número aleatorio entre el mínimo y el máximo y le dice al muñeco: recibe este daño. El muñeco lo resta de su salud.
Después el controlador genera un pequeño actor de número sobre la cabeza del muñeco y le pasa el daño. Si el daño es igual o superior al umbral crítico, el texto es dorado, más grande y lleva el signo de exclamación. El actor del número tiene un Timeline. Durante 0,8 segundos, sube la altura indicada y la opacidad pasa de 1 a 0. Después se destruye a sí mismo. Como el rango, los umbrales y la altura de subida son variables, puedes hacer números discretos o grandes números de estilo arcade con cuatro valores.
Ideas para ampliarlo
- Un color distinto para el daño de fuego y para la curación.
- Números que se desvían un poco a izquierda o derecha, para que no se apilen unos sobre otros.
- Un sonido de golpe más agudo para un crítico.
Cuatro consejos para prompts de números de daño
- Da el rango de daño y el umbral crítico como números.
- Describe el aspecto con palabras: los colores, el tamaño y el símbolo.
- Indica cuánto sube el número y durante cuánto tiempo.
- Pide a la IA que mire una captura, no solo los valores.
Preguntas frecuentes
¿Cómo hago números de daño flotantes en Unreal Engine 5?
Genera un pequeño actor con un widget de texto sobre el objetivo en cada golpe. Súbelo y desvanécelo con un Timeline, y después destrúyelo. Elige el color según si el daño alcanza un umbral crítico.
¿Cómo hago que los golpes críticos se vean distintos?
Compara el daño con un umbral crítico. Si lo iguala o lo supera, usa un color dorado, un tamaño mayor y un signo de exclamación.
¿Por qué la IA reasignó la raíz del muñeco?
Una captura mostró el cuerpo del muñeco medio hundido en el suelo y la cabeza flotando, porque el cuerpo se había convertido en la raíz del Blueprint. La IA añadió una raíz adecuada y volvió a ejecutar la prueba.
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