Unreal Engine Schadenszahlen: Schwebende Trefferzahlen mit KI bauen
Schadenszahlen in Unreal Engine: weiße Treffer, goldene kritische Treffer ab 22, eine Zahl steigt 120 Einheiten und blendet aus. Aus einer KI-Anfrage.
Schwebende Schadenszahlen in Unreal Engine bestehen aus drei kleinen Ideen: etwas, das Schaden nimmt und sich seine Gesundheit merkt; einem kleinen Stück Text, das an der richtigen Stelle in der Welt erscheint; und einer Regel, die es nach oben bewegt und ausblendet. Wenn du in einem Spiel eine Zahl siehst, ist das alles, was sie ist: ein kleiner Actor, der weniger als eine Sekunde lebt. Am einfachsten baust du sie, indem du eine KI in einer einzigen Anfrage nach dem ganzen System fragst.
In dieser Anleitung baut Ultimate Engine CoPilot Trainings-Dummys und schwebende Schadenszahlen mit weißen normalen und goldenen kritischen Treffern. Du bekommst den genauen Prompt, einen Fehler, den die KI beim Blick auf den Bildschirm gefunden hat, und eine einfache Erklärung, wie schwebende Schadenszahlen funktionieren.
Was das fertige System macht
Zwei Trainings-Dummys stehen im Schnee. Du drückst G, der nächste Dummy bekommt einen Treffer, und eine Zahl schwebt über ihm nach oben und blendet aus. Weiß bei einem normalen Treffer. Golden, größer und mit Ausrufezeichen bei einem kritischen Treffer. Die Gesundheit sinkt mit jedem Treffer, und bei null fällt der Dummy um und verschwindet.

Zwei Dummys im Abstand von 400 Einheiten, der Spieler in Reichweite des nächsten.
Der Prompt
Kopiere ihn, ändere den Schadensbereich oder die Schwelle für kritische Treffer und sieh, was die KI daraus baut:
Make floating damage numbers. Create BP_TrainingDummy in /Game/Series/EP40_DamageNumbers, a dummy made from a cylinder body and a sphere head with 100 health, and WBP_DamageNumber, a text widget. Create BP_DamageController in the same folder, an actor that I place once in the level, that listens for the G key. Pressing G hits the nearest training dummy within 600 units for a random damage from 10 to 25. Each hit spawns a floating number above the dummy that rises 120 units over 0.8 seconds and fades out: normal hits are white, hits of 22 or more are critical, gold, bigger and written with an exclamation mark. When a dummy reaches 0 health it falls over and is destroyed after 1 second. Keep the damage range, the critical threshold and the rise height as variables. Place two dummies near the player start, 400 units apart. Then play test it: teleport the player next to a dummy, press G five times, check each hit spawns a number with the right colour, check the dummy health goes down, check the dummy is destroyed at 0, and fix anything that does not work.
Sieh dir an, wie viel der Anfrage aus Zahlen besteht und wie viel aus Worten. Zahlen für die Regeln: 10 bis 25, 22 für einen kritischen Treffer, 600 Einheiten, 120 nach oben, 0,8 Sekunden. Worte für das Aussehen: weiß und golden, größer, das Ausrufezeichen. Das ist eine gute Aufteilung für jeden Prompt.
So baut die KI es
Die KI liest das Projekt und legt dann los. Vier Assets erscheinen: der Dummy, das Zahlen-Widget, der Controller und ein zusätzlicher Actor, der das Widget in die Welt trägt. Dass ein Widget einen kleinen Actor braucht, um in der Welt zu leben, hat die KI selbst entschieden und ihn hinzugefügt.
Am Controller gab es einen Kompilierfehler, einen veralteten Typ an einer Variablen. Die KI hat ihn gesehen, den Teil des Graphen ohne das Problem neu gebaut und erneut kompiliert.

Der Graph des Controllers: den nächsten Dummy finden, einen Schaden auswürfeln, ihn anwenden und die Zahl spawnen.
Ein Fehler, den die Zahlen nicht zeigten
Der erste Druck auf G funktioniert: 22 Schaden, Gesundheit von 100 auf 78, und eine Zahl steigt auf. Dann sieht sich die KI einen Screenshot an und findet etwas, das die Zahlen nicht gezeigt haben. Der Körper des Dummys war zu seiner Wurzel geworden, deshalb steckte der Körper halb im Boden, und der Kopf schwebte darüber. Sie hat dem Dummy eine neue Wurzel gegeben und den ganzen Test noch einmal ausgeführt. Deshalb ist es gut, die KI auf den Bildschirm schauen zu lassen.
Der Bericht

Alle Prüfungen bestehen, dazu Hinweise zur Taste, zu den Farben und zu den Screenshots.
Der Bericht enthält eine Tabelle mit jeder Prüfung:
- Fünf Drücke, fünf Treffer. Die Farben: weiß, weiß, golden, weiß, golden.
- Die Gesundheit: 100, 83, 69, 45, 29, 6.
- Ein Dummy außer Reichweite, bei 667 Einheiten, bleibt unberührt.
- Ein Dummy mit 0 Gesundheit fällt um und wird etwa 1 Sekunde nach dem tödlichen Treffer zerstört.
- Die Zahl steigt kurz vor dem Ende ihrer 0,8 Sekunden um 101 Einheiten.
Außerdem nennt der Bericht, womit du vielleicht nicht rechnest:
- Die Taste G wird in jedem Frame abgefragt statt über ein Key-Event, weil die KI kein Tool-Handle für das alte Key-Event finden konnte. Im Spiel verhält es sich gleich, und du kannst stattdessen eine Enhanced Input Action verlangen.
- Ein sterbender Dummy wird übersprungen, der nächste Treffer geht also an den nächstgelegenen.
- Die KI hat keine goldene Zahl auf dem Bildschirm aufgenommen, deshalb sind das Ausrufezeichen und die größere Darstellung nur aus dem Graphen bestätigt.
- Im letzten Durchlauf wurde der Kill ausgelöst, indem das Hit-Event des Dummys direkt mit 100 Schaden aufgerufen wurde. Ein früherer Durchlauf hat einen Dummy allein mit G-Drücken getötet, mit demselben Umfallen und Zerstören.
Wie schwebende Schadenszahlen funktionieren, einfach erklärt
Drückst du G, geht der Controller alle Dummys durch und behält den nächsten in Reichweite. Er wählt eine Zufallszahl zwischen dem Minimum und dem Maximum und sagt dem Dummy: Nimm so viel Schaden. Der Dummy zieht ihn von seiner Gesundheit ab.
Dann spawnt der Controller einen kleinen Zahlen-Actor über dem Kopf des Dummys und gibt ihm den Schaden. Liegt der Schaden bei der kritischen Schwelle oder darüber, ist der Text golden, größer und hat das Ausrufezeichen. Der Zahlen-Actor hat eine Timeline. Über 0,8 Sekunden bewegt er sich um die Steighöhe nach oben, und die Deckkraft geht von 1 auf 0. Dann zerstört er sich selbst. Weil der Bereich, die Schwellen und die Steighöhe Variablen sind, kannst du mit vier Zahlen leise Zahlen oder große Arcade-Zahlen bauen.
Ideen zum Erweitern
- Eine andere Farbe für Feuerschaden und für Heilung.
- Zahlen, die ein wenig nach links oder rechts driften, damit sie sich nicht übereinander stapeln.
- Ein Treffergeräusch, das bei einem kritischen Treffer höher klingt.
Vier Tipps für Prompts zu Schadenszahlen
- Gib den Schadensbereich und die Schwelle für kritische Treffer als Zahlen an.
- Beschreibe das Aussehen in Worten: Farben, Größe und Symbol.
- Sag, wie hoch die Zahl steigt und wie lange.
- Bitte die KI, sich einen Screenshot anzusehen, nicht nur die Werte.
Häufig gestellte Fragen
Wie baue ich in Unreal Engine 5 schwebende Schadenszahlen?
Spawne bei jedem Treffer einen kleinen Actor mit einem Text-Widget über dem Ziel. Bewege ihn mit einer Timeline nach oben, blende ihn aus und zerstöre ihn dann. Wähle die Farbe danach, ob der Schaden eine Schwelle für kritische Treffer erreicht.
Wie lasse ich kritische Treffer anders aussehen?
Vergleiche den Schaden mit einer Schwelle für kritische Treffer. Bei oder über der Schwelle verwendest du eine goldene Farbe, eine größere Darstellung und ein Ausrufezeichen.
Warum hat die KI dem Dummy eine neue Wurzel gegeben?
Ein Screenshot zeigte den Körper des Dummys halb im Boden und den Kopf schwebend, weil der Körper zur Wurzel des Blueprints geworden war. Die KI hat eine richtige Wurzel hinzugefügt und den Test erneut ausgeführt.
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Weitere Builds aus dieser Serie: Unreal Engine Nahkampf, Unreal Engine Fernkampfwaffe und Unreal Engine Explosionsfass.